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4. La marche des pièces.

4.1  Les règles générales.

Le mouvement d'une pièce se définit par l'abandon de sa case de départ et par l'occupation de sa case d'arrivée.

Deux pièces ne peuvent jamais occuper une même case en même temps.

Si une pièce arrive sur une case occupée par une pièce adverse, cette dernière est « capturée » et doit être retirée pour le reste de la partie.

On ne peut jamais capturer ses propres pièces, on n'est pas obligé de capturer une pièce adverse et on ne peut capturer qu'une seule pièce à la fois.

Toutes les pièces ont le droit de reculer, sauf les pions.

4.2  Les règles pour chacune des figures.

Le roi.

La marche du roi

La marche du roi.

Le roi se déplace dans n'importe quelle direction d'une seule case à la fois, mais sans jamais avoir le droit se mettre lui-même en prise.

La dame.

La marche de la dame

La marche de la dame.

La dame se déplace d'autant de cases consécutives que voulu suivant un alignement horizontal, vertical ou diagonal, mais sans jamais pouvoir franchir une case occupée.

La tour.

La marche de la tour

La marche de la tour.

La tour se déplace d'autant de cases consécutives que voulu suivant un alignement horizontal ou vertical, mais sans jamais pouvoir franchir une case occupée.

Le fou.

La marche du fou

La marche du fou.

Le fou se déplace d'autant de cases consécutives que voulu suivant un alignement diagonal, mais sans jamais pouvoir franchir une case occupée.

Le cavalier.

La marche du cavalier

La marche du cavalier.

Le cavalier se déplace d'une case comme une tour, puis d'une case comme un fou en s'éloignant de sa case de départ. Il est la seule pièce capable de franchir une case occupée.

4.3  Les règles pour le pion.

La marche du pion est régie par un plus grand nombre de règles que les autres pièces ; ce qui justifie un traitement à part.

Règle numéro 1.

Le pion se déplace toujours droit devant lui, sans jamais pouvoir reculer ni franchir une case occupée. Voilà l'essentiel.

Règle numéro 2.

Une ou deux cases, pas plus

La marche du pion.

Le pion avance d'une seule case à la fois, sauf lorsqu'il se trouve sur sa case de départ. Il peut alors avancer d'une case ou deux.

Règle numéro 3.

Le pion capture de biais

La manière dont un pion effectue une prise.

Le pion est la seule pièce qui ne capture pas comme elle se déplace. Un pion ne peut capturer que ce qui se trouve sur une case située devant lui et de même couleur que la sienne (imaginez qu'il a des cornes !).

Règle numéro 4.

Un pion arrivé au bout de sa course doit se transformer. Il peut devenir une dame, une tour, un fou ou un cavalier, mais jamais un roi. La pièce qu'il devient n'a pas besoin d'avoir déjà été capturée.

Cette transformation ne concerne que les pions et se nomme « promotion ». Elle est obligatoire, immédiate et irréversible.

Exemple de promotion
Avant
Blancs: dame en h5 et pion en e7. Noirs: roi en h8, tour en f8 et pions en g7 et h7. Les blancs jouent e7xf8=D#.
Après
Blancs: dames en h5 et f8. Noirs: roi en h8 et pions en g7 et h7.
En prenant la tour en f8, le pion blanc se trouve arrivé au terme de sa course et doit être promu sur-le-champ.Bien qu'ils aient encore leur dame en jeu, les blancs choisissent de transformer leur pion en une dame et, du coup, ils font mat.

Règle numéro 5.

Lorsqu'un pion adverse avance de deux cases et vient se loger à côté d'un pion, ce dernier peut, au coup suivant, capturer l'autre comme s'il n'avait avancé que d'une seule case.

Cette capture ne concerne que les pions et se nomme prise « en passant ». Elle suppose que le pion adverse vient d'avancer de deux cases et non d'une seule. Et elle doit se faire tout de suite, sans pouvoir être reportée au tour suivant.

Explication de la prise « en passant »
Avant
Pion blanc en f5 et pion noir en g7. Les noirs jouent g7-g5.
Pendant
Pion blanc en f5 et pion noir en g5. Les blancs jouent f5xg6.
Après
Pion blanc en g6.
Encore sur sa case initiale, un pion avance de deux cases et vient se loger à côté d'un pion adverse. Ce dernier peut, au coup suivant, prendre son voisin comme s'il avait avancé d'une seule case. S'il le fait, alors le pion a effectué une prise « en passant », et le coup est noté avec les lettres « e.p. » à la fin.

La prise en passant en action Image animée illustrant la prise en passant.

Pause…

Avant de passer à la prochaine leçon, vous pouvez tester vos connaissances en répondant à un quiz sur la marche des pièces.

Le quiz sur la promotion du pion et le quiz sur la prise en passant pourront aussi vous aider à assimiler les règles plus difficiles touchant le pion.

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À jour le 11 septembre 2006.