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Le mouvement d'une pièce se définit par l'abandon de sa case de départ et par l'occupation de sa case d'arrivée.
Deux pièces ne peuvent jamais occuper une même case en même temps.
Si une pièce arrive sur une case occupée par une pièce adverse, cette dernière est « capturée » et doit être retirée pour le reste de la partie.
On ne peut jamais capturer ses propres pièces, on n'est pas obligé de capturer une pièce adverse et on ne peut capturer qu'une seule pièce à la fois.
Toutes les pièces ont le droit de reculer, sauf les pions.
La marche du roi

La marche de la dame

La dame se déplace d'autant de cases consécutives que voulu suivant un alignement horizontal, vertical ou diagonal, mais sans jamais pouvoir franchir une case occupée.
La marche de la tour

La tour se déplace d'autant de cases consécutives que voulu suivant un alignement horizontal ou vertical, mais sans jamais pouvoir franchir une case occupée.
La marche du fou

Le fou se déplace d'autant de cases consécutives que voulu suivant un alignement diagonal, mais sans jamais pouvoir franchir une case occupée.
La marche du cavalier

Le cavalier se déplace d'une case comme une tour, puis d'une case comme un fou en s'éloignant de sa case de départ. Il est la seule pièce capable de franchir une case occupée.
La marche du pion est régie par un plus grand nombre de règles que les autres pièces ; ce qui justifie un traitement à part.
Le pion se déplace toujours droit devant lui, sans jamais pouvoir reculer ni franchir une case occupée. Voilà l'essentiel.
Une ou deux cases, pas plus

Le pion avance d'une seule case à la fois, sauf lorsqu'il se trouve sur sa case de départ. Il peut alors avancer d'une case ou deux.
Le pion capture de biais

Le pion est la seule pièce qui ne capture pas comme elle se déplace. Un pion ne peut capturer que ce qui se trouve sur une case située devant lui et de même couleur que la sienne (imaginez qu'il a des cornes !).
Un pion arrivé au bout de sa course doit se transformer. Il peut devenir une dame, une tour, un fou ou un cavalier, mais jamais un roi. La pièce qu'il devient n'a pas besoin d'avoir déjà été capturée.
Cette transformation ne concerne que les pions et se nomme « promotion ». Elle est obligatoire, immédiate et irréversible.
Avant![]() |
Après![]() |
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| En prenant la tour en f8, le pion blanc se trouve arrivé au terme de sa course et doit être promu sur-le-champ. | Bien qu'ils aient encore leur dame en jeu, les blancs choisissent de transformer leur pion en une dame et, du coup, ils font mat. |
Lorsqu'un pion adverse avance de deux cases et vient se loger à côté d'un pion, ce dernier peut, au coup suivant, capturer l'autre comme s'il n'avait avancé que d'une seule case.
Cette capture ne concerne que les pions et se nomme prise « en passant ». Elle suppose que le pion adverse vient d'avancer de deux cases et non d'une seule. Et elle doit se faire tout de suite, sans pouvoir être reportée au tour suivant.
Avant![]() |
Pendant![]() |
Après![]() |
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| Encore sur sa case initiale, un pion avance de deux cases et vient se loger à côté d'un pion adverse. | Ce dernier peut, au coup suivant, prendre son voisin comme s'il avait avancé d'une seule case. | S'il le fait, alors le pion a effectué une prise « en passant », et le coup est noté avec les lettres « e.p. » à la fin. |
La prise en passant en action
Avant de passer à la prochaine leçon, vous pouvez tester vos connaissances en répondant à un quiz sur la marche des pièces.
Le quiz sur la promotion du pion et le quiz sur la prise en passant pourront aussi vous aider à assimiler les règles plus difficiles touchant le pion.
Le roi se déplace dans n'importe quelle direction d'une seule case à la fois, mais sans jamais avoir le droit se mettre lui-même en prise.