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Glossaire du jeu d'échecs.

Lettre A.

À dame (aller ~) :
voir aller à dame.
Abrégée (notation algébrique ~) :
ensemble de conventions suivant lesquelles on note un coup ou une partie comme dans la notation algébrique, mais sans mentionner la case de départ du mouvement.
Abandonner :
concéder la victoire à son adversaire. Ce qui peut se faire verbalement, en couchant son roi ou en arrêtant les pendules.
Absolu (clouage ~) :
voir clouage.
Actif :
se dit d'un coup, d'une variante, d'une pièce, d'une position ou d'un style de jeu agressif.
Ad libitum (ou ad lib.) :
locution latine signifiant « au choix », utilisée en contexte échiquéen pour dire « n'importe quel coup ».
Adouber :
action qui consiste à mieux placer sur sa case une pièce mal centrée, qu'on annonce en disant « j'adoube » et qui soustrait temporairement le locuteur à la règle « pièce touchée, pièce jouée ».
Agression (ou coup agressif) :
voir coup agressif.
Aile dame :
moitié de l'échiquier où les dames sont situées lors de la position initiale et qui s'étend des colonnes « a » à « d ».

Les ailes de l'échiquier Échiquier divisé de haut en bas en deux parties égales. À gauche on a l'aile dame et à droite, l'aile roi.

Aile roi :
moitié de l'échiquier où les rois sont situés lors de la position initiale et qui s'étend des colonnes « e » à « h ».
AJEC :
acronyme de l'Association des joueurs d'échecs par correspondance.
Ajournement :
pause réglementaire accordée aux joueurs entre deux sessions d'une même partie. Elle dure généralement d'une heure à quatre jours et est surtout employée dans les grands tournois et opens. Au moment de l'ajournement, le joueur au trait, au lieu de jouer son coup, le note, le met sous pli et remet l'enveloppe à l'arbitre qui, lors de la reprise, ouvre l'enveloppe, joue le coup inscrit et remet la pendule du joueur en marche.
Algébrique (notation ~) :
voir notation algébrique.
Aller à dame :
se dit d'un pion en marche vers sa case de promotion.
Analyse :
étude détaillée d'une position, réelle ou fictive, pour y trouver la meilleure suite de coups.
Analyse post mortem :
analyse de la partie par les deux joueurs une fois celle-ci terminée.
Anastasie (mat d' ~) :
voir mat d'Anastasie.
Anderssen (mat d' ~) :
voir mat d'Anderssen.
Appariement :
couplage de deux adversaires lors d'une ronde de tournoi.
Arabique (mat) :
voir mat des arabes.
Assistance mutuelle :
protection réciproque entre deux pièces.

Exemple d'assistance mutuelle Tour blanche en g6, cavaliers noirs en f6 et h6.

La tour blanche attaque simultanément deux cavaliers noirs non protégés.

En jouant 1…Ch6-g8, les cavaliers noirs parviennent à se protéger l'un l'autre.

Les cavaliers noirs s'assistent mutuellement.

Assistance mutuelle indirecte :
protection que deux pions non protégés s'assurent l'un à l'autre du fait que le roi adverse ne peut en capturer un sans laisser l'autre se rendre à dame.

Exemple d'assistance mutuelle indirecte Image 1: pions blancs en f5 et en h5. Roi noir en f6.

Image 1: Le roi noir menace de prendre le pion en f5.

En jouant 1. h5-h6, les blancs protègent leur pion « f » en menaçant d'aller rapidement à dame avec le pion « h » si le roi prend en f5.

Image 2: pions blancs en f6 et h6. Roi noir en h7.

Image 2: Et après 1… Rf6-f7, un coup du roi blanc, 2… Rf7-g8, 3. f5-f6 et 3… Rg8-h7, c'est au tour du pion « f » de protéger son copain en avançant de f6 à f7.

Les pions s'assistent mutuellement à distance.

Attaquant :
pièce qui met une pièce adverse en prise.
Attaque :
coup mettant une pièce adverse en prise. Remarque : on attaque une pièce, mais on contrôle une case.
Attaque à la découverte :
attaque produite non par la pièce bougée, mais par une autre dont le mouvement de la pièce bougée dégage la ligne de tir.

Exemple d'attaque à la découverte Blancs: fou en e5 et pion en f6. Tour noire en h8.

La tour noire se trouve sur la même diagonale que le fou blanc, mais n'est pas attaquée par lui en raison du pion, qui obstrue la ligne de tir du fou.

En jouant 1. f6-f7, les blancs libèrent la puissance active du fou et menacent de prendre la tour noire au coup suivant.

Ils ont effectué une attaque à la découverte.

Attaque à sens unique :
cas où l'attaquant n'est pas attaqué en retour par la pièce qu'il attaque. Par exemple, lorsqu'un pion met en prise un cavalier ou une tour adverse.
Attaque de minorité :
poussée d'un ou de deux pions vers un groupe de pions adverses plus nombreux.
Attaque double :
mise en prise simultanée de deux pièces adverses non protégées et incapables de se protéger mutuellement. Attention ! Il existe un moyen simple de distinguer l'attaque double des cas similaires. Lors d'une attaque double, il n'y a qu'un seul attaquant, alors qu'il y en a toujours deux dans le cas d'un échec double ou dans le cas d'une menace double. En langage familier, l'attaque double faite par un pion ou un cavalier porte le nom de fourchette.

Exemple d'attaque double Roi blanc en f5. Noirs: fou en g7 et cavalier en f7.

Avant le prochain coup des blancs, le fou et le cavalier noirs ne sont pas en prise.

En jouant 1. Rf5-g6, les blancs attaquent les deux pièces noires en même temps et avec la même pièce.

Les blancs ont effectué une attaque double.

Attaque Pillsbury :
attaque contre le roi noir, rendue possible par l'absence du cavalier-roi noir, la possibilité d'une intervention rapide de la dame blanche en g4 ou h5, la présence d'une tour blanche en h1, d'un fou blanc sur la diagonale ouverte b1-h7, d'un cavalier blanc en f3 et d'un pion blanc en h4 et caractérisée par les coups Fxh7+, Rxh7 et Cg5+.
Attaque rayons X :
capture qu'une pièce à longue portée fait sur une case dont elle vient d'acquérir le contrôle suite à un sacrifice d'attraction sur cette même case.

Exemple d'attaque rayons X Blancs: dame en e7 et tour en f5. Noirs: roi en h8, tour en f6, pions en g7 et h7.

Après avoir joué 1. De7-f8+, la dame sera prise par la tour noire. Bien sûr.

Mais ce faisant, le rayon d'action de l'autre tour s'en trouvera du coup allongé, de sorte qu'une reprise en f8 sera rendue possible.

Ce qui crée l'impression que la tour en f5 exerçait un contrôle depuis le début sur la case f8, mais « à travers » la tour noire postée en f6.

D'où le nom de rayons X.

Attaque triple :
mise en prise simultanée de trois pièces adverses.

Exemple d'attaque triple Dame blanche en f5. Noirs: tour en h8, fou en h6 et cavalier en e7.

La dame blanche n'attaque encore rien.

Mais après 1. Df5-f6, elle met simultanément trois pièces noires en prise.

Ce genre de coup porte le nom d'attaque triple.

Attente (coup d'~) :
coup joué dans le seul but de passer le trait à l'adversaire. Ce peut être parce qu'il n'y a rien d'autre à faire, pour voir où l'adversaire s'en va, dans l'espoir qu'il tombe dans un piège ou quelque chose du genre. Contrairement au coup de repos donc, le coup d'attente n'est donc pas forcément lié au zugzwang.
Attraction :
sacrifice obligatoire par lequel on force une pièce à se rendre sur une case où elle devient vulnérable. Attention ! L'attraction vise à attirer une pièce sur une case pour l'y attaquer. La déviation ou l'écart, au contraire, vise à l'y attirer pour lui faire quitter une fonction défensive.

Exemple d'attraction Blancs: tours en f5 et h5, fou en g6. Noirs: roi en g8 et pion en g7.

Le roi noir ne peut plus bouger, mais aucune pièce blanche n'est encore en mesure de le mater.

En jouant 1. Th5-h8+, les blancs forcent le roi à gagner le coin par 1… Rxh8, puis donnent le coup de grâce par 2. Tf5-f8 mat.

Avant de mater le roi noir, les blancs l'ont attiré au coin. D'où le nom d'« attraction ».

Avalanche de pions :
voir marée de pions.
Avance de développement :
avantage du camp ayant déployé plus de pièces que l'autre.
Avantage :
supériorité d'un camp sur l'autre en raison d'un déséquilibre.
Avantage (partie à ~) :
voir partie à avantage.
Avant-poste :
case en territoire adverse sur laquelle on a logé une pièce ou sur laquelle il est possible d'en loger une (d'habitude un cavalier).
Avantage matériel :
supériorité d'un camp sur l'autre qui résulte du seul calcul de la valeur numérique des pions et des pièces en jeu, abstraction faite de leur emplacement sur l'échiquier [contrairement à l'avantage positionnel, qui tient obligatoirement compte de cet emplacement].
Avantage positionnel :
supériorité d'un camp sur l'autre qui résulte non du calcul de la valeur numérique des pions et des pièces en jeu, mais de leur emplacement sur l'échiquier [contrairement à l'avantage matériel, qui ne tient aucun compte de cet emplacement].
Aveugle (partie à l' ~) :
voir partie à l'aveugle.
Aveugle (simultanée à l' ~) :
voir simultanée à l'aveugle.
Avoir l'opposition :
voir opposition.

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À jour le 20 octobre 2005.