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Glossaire du jeu d'échecs.

Lettre C.

Cadence :
temps alloué aux joueurs pour disputer la totalité d'une partie ou pour jouer un nombre de coups déterminé au cours d'une même partie. Exemples : 60 minutes pour mater, 120 minutes pour jouer les 40 premiers coups, etc. On distingue trois cadences de jeu principales : 1) les parties rapides, appelées aussi « parties éclairs » ou « blitz », avec un temps inférieur à 15 minutes par joueur pour disputer la totalité d'une partie ; 2) les parties semi-rapides, où ce temps est entre 15 et 60 minutes ; et 3) les parties longues, où chaque joueur dispose de 60 minutes ou plus. Les parties cadencées nécessitent l'usage d'une pendule.
Caïssa :
nom de la Muse des échecs.
Calcul :
art d'élaborer et d'analyser mentalement des variantes.
Camp :
ensemble des pièces d'une même couleur. On distingue le camp des blancs et le camp des noirs, respectivement constitués des pièces claires et foncées.
Capture :
coup sur une case occupée par une unité adverse et entraînant le retrait de cette unité pour le reste de la partie. Dans la notation algébrique, une capture est signifiée au moyen d'un « x ».
Carré magique du cavalier :
suite de coups permettant à un cavalier de visiter chacune des 64 cases de l'échiquier sans jamais revenir sur la même.

Exemple de « carré magique du cavalier » Échiquier avec un cavalier blanc en d3. Les autres cases sont numérotées de 2 à 64 pour montrer où le cavalier doit aller.

La somme des nombres répartis sur une même colonne ou une même rangée donne toujours 260. D'après les mathématiciens, il existe plus de 30 millions d'itinéraires du genre.

Carré (règle du ~) :
voir règle du carré.
Case :
chacun des 64 carrés clairs ou foncés de l'échiquier.
Case claire :
chacun des 32 carrés de l'échiquier de couleur claire.
Case de fuite :
case sur laquelle un roi mis en prise peut se rendre pour parer à l'échec. Remarques : il s'agit forcément d'une case qui est contiguë à la sienne, qui n'est pas occupée, et qui n'est pas contrôlée par un pion ou une pièce adverse. Un roi au coin dispose d'un maximum de 3 cases de fuite ; à la bande le nombre s'élève à 5, et au centre à 8.
Case de promotion :
case où se termine la marche d'un pion se rendant à dame et sur laquelle il se transforme une fois arrivé.
Case efficace :
case que le roi doit réussir à occuper pour assurer la promotion d'un pion-tour. Remarques : il s'agit toujours de la case qui est contiguë par le coin à la case de promotion. Pour les blancs, il s'agit de la case b7 pour le pion-tour-dame, et de la case g7 pour le pion-tour-roi. Pour les noirs, il s'agit respectivement des cases b2 et g2. La règle est que si le roi réussit à occuper cette case, son pion est assuré de se rendre à dame sans être capturé au coup suivant ; dans le cas contraire, la partie se soldera par la nulle.

Explications sur la « case efficace » Blancs: roi en g6 et pion en h4. Roi noir en e7. La case g7 est mise en évidence.

Ce pion-tour ne peut se rendre à dame sans être escorté par son roi.

Les blancs, au trait, réussissent à occuper la case g7 et assurent ainsi la promotion de leur pion sans se le faire prendre au coup suivant.

Les noirs, au trait, empêchent le roi blanc d'occuper la case g7, réussissent à empêcher la promotion du pion et font nulle.

Case foncée :
chacun des 32 carrés de l'échiquier de couleur foncée.
Case forte :
case qu'une pièce peut occuper sans craindre l'attaque d'un pion adverse.
Case initiale :
case où se trouve une pièce avant le début de la partie.
Cavalier :
pièce du jeu d'échecs figurée par une tête de cheval, représentée dans la notation algébrique par la lettre « C », valant approximativement 3 points, pouvant franchir n'importe quelle case occupée, et qui se déplace en s'éloignant de sa case de départ en se déplaçant d'une case comme une tour, puis d'une case comme un fou. Le cavalier est une pièce légère capable de contrôler simultanément jusqu'à 8 cases et qui, lors d'un coup, passe d'une case claire à une case foncée, ou vice versa. Visualiser une explication schématique de la marche des pièces. Visualiser un tableau comparatif sur la valeur des pièces.

La marche du cavalier Échiquier avec un cavalier blanc en e5 et des flèches du cavalier vers les cases c4, c6, d7, f7, g6, g4, f3 et d3.

Le cavalier se déplace d'une case comme une tour, puis d'une case comme un fou en s'éloignant de sa case de départ.

À chaque « bond », le cavalier passe d'une case de couleur claire à une case de couleur foncée ou vice versa.

Tableau synthèse sur le cavalier
Nom de la pièce Symbole graphique Signification Valeur
Cavalier Cavalier blanc. ou Cavalier noir. ou C tête de cheval 3 points
Cavalier-dame :
cavalier qui dans la position initiale était à l'aile dame. Voir le tableau sur la nomenclature des pièces.
Cavalier-roi :
cavalier qui dans la position initiale était à l'aile roi. Voir le tableau sur la nomenclature des pièces.
Central (pion ~) :
voir pion central.
Centralisation :
fait de poster une ou plusieurs de ses pièces au centre ou près de celui-ci.
Centre :
partie de l'échiquier comprenant les cases d4, d5, e4 et e5.

Le centre de l'échiquier Échiquier dont les cases d4, d5, e4 et e5 sont en évidence.

Centre de pions :
pions postés au centre. Par exemple, les pions c4, d4 et e4 ou d4, e4 et f4 forment un centre élargi de pions.
Chaîne de pions :
alignement de pions d'un même camp sur une même diagonale ou en zigzag ; l'extrémité la plus avancée en territoire adverse porte le nom de « tête », et l'autre, de « base ».
Challenger :
adversaire du champion du monde dans un match pour le titre mondial.
Champion :
vainqueur d'un tournoi. Voir la liste des champions du monde.
Cinquante coups (règle des ~) :
voir la règle des cinquante coups.
Classique (école ~) :
principes de jeu préconisant, entre autres, l'occupation du centre plutôt que son contrôle.
Clé :
coup par lequel débute la solution d'un problème ou d'une étude.
Clouage :
immobilisation totale ou partielle d'une pièce. Remarques : tout clouage implique un attaquant, une unité clouée et un otage. L'attaquant est d'une couleur, l'unité clouée et l'otage, de l'autre. L'attaquant est toujours une pièce à longue portée. L'otage est toujours de plus grande valeur que l'unité clouée. L'unité clouée, enfin, est une pièce autre que le roi, que l'attaquant met en prise, et qui ne peut bouger sans mettre l'otage en prise.

Exemple de clouage Dame blanche en e5. Noirs: roi en g8 et cavalier en g7.

Pour l'instant, le cavalier noir jouit de toute sa mobilité.

Mais après 1. De5-g5, le cavalier ne peut plus bouger sans mettre son propre roi en échec.

Le coup des blancs aura eu pour effet de clouer le cavalier à son roi.

Clouage en croisé :
coup par lequel le responsable d'un clouage est à son tour cloué.

Exemple de clouage en croisé Blancs: roi en g5, fou en f6 et pion en g6. Noirs: roi en h8, dame en g7 et fou en f8.

Le fou blanc cloue la dame noire à son roi et menace de la capturer au prochain coup.

Mais en jouant 1… Ff8-e7, les noirs clouent le fou blanc à son roi et mettent fin à cette menace.

En clouant la pièce adverse qui cloue une de leur propre pièce, les noirs ont effectué un clouage en croisé.

Cloué (être ~) :
état d'une pièce en prise qui ne peut bouger sans mettre son roi échec (clouage absolu) ou sans mettre une pièce de plus grande valeur qu'elle en prise (clouage relatif).
Clouer :
mettre une pièce adverse en prise de façon à ce qu'elle ne puisse bouger sans mette son roi échec (clouage absolu) ou une pièce de plus grande valeur qu'elle en prise (clouage relatif).
Coin :
case située à l'intersection de deux bandes ; à savoir les cases a1, a8, h1 et h8.

Les coins de l'échiquier Échiquier dont les cases a1, a8, h1 et h8 sont en évidence.

Colonne :
groupe de 8 cases consécutives alignées à la verticale. Une colonne dépourvue de pions est ouverte, et si elle n'en a qu'un, semi-ouverte. Dans la notation algébrique, les colonnes sont identifiées de « a » à « h » en partant de la gauche vers la droite de l'échiquier, lorsque celui-ci est considéré du point de vue des blancs.

Les colonnes de l'échiquier Échiquier divisé de haut en bas en 8 parties égales numérotées de a à h.

Combinaison :
suite de coups appelant des répliques plus ou moins forcées envisagée comme moyen de parvenir à une fin tactique ou stratégique et qui implique au moins un sacrifice. Remarque : la notion de combinaison est souvent confondue avec celle, plus générale, de manœuvre.
Combinaison de mat :
suite de manœuvres impliquant au moins un sacrifice et ayant pour objectif la capitulation du roi adverse.
Commentaire (ou annotation) :
remarque intercalée entre les coups lors de la description d'une partie.
Compensation :
avantage qui contrebalance un désavantage. Par exemple, une avance de développement en échange d'un pion.
Conseils :
recommandations faites à un joueur pour l'aider à bien mener une des phases du jeu. Il ne s'agit pas de principes absolus, mais de règles qui admettent des exceptions. Les principaux conseils pour chacune des phases du jeu sont les suivants :
Consultation (partie en ~) :
voir partie en consultation.
Contre-attaque :
attaque tout aussi agressive, sinon plus, qui vient en réponse à une autre attaque.

Exemple de contre-attaque Blancs: dame en h8, pion en f5. Noirs: tours en e6 et g6.

Les blancs viennent de jouer 1. f4-f5, qui prend les deux tours en fourchette.

En répliquant par 1… Tg6-h6, les noirs attaquent la dame blanche sans craindre pour leurs tours, puisque 2. Dh8xh6 serait suivi de 2… Te6xh6, et que f5xe6 serait suivi de Th6xh8.

En répondant à une attaque par une attaque encore plus sérieuse, les noirs ont effectué une contre-attaque.

Contre-gambit :
coup par lequel un joueur répond à un gambit par un autre gambit.
Contre-jeu :
possibilités de défense et de contre-attaque que recèle la position du joueur qui n'a pas l'initiative.
Contrôle :
influence qu'une pièce exerce sur une case du fait de pouvoir y prendre toute pièce adverse qui viendrait l'occuper. Remarque : on contrôle une case, mais on attaque une pièce.
Coopération :
assistance que deux ou plusieurs pièces d'un même camp s'apportent dans la poursuite d'un objectif ou dans la réalisation d'un plan.
Correct :
qualifie un coup, un sacrifice, un plan ou un jeu sans faille analytique.
Correspondance (partie par ~) :
voir partie par correspondance.
Cote :
nombre à quatre chiffres correspondant au classement Elo d'un joueur.
Couloir (mat du ~) :
voir mat du couloir.
Coup :
mouvement d'un pion ou d'une pièce, défini par l'abandon de sa case de départ et par l'occupation de sa case d'arrivée. Remarques : aux échecs, un coup complet comprend le coup des blancs et la réponse des noirs ; le coup d'un seul camp est appelé demi-coup. Même si le roque comporte le déplacement de deux pièces, il compte pour un seul demi-coup.
Coup agressif (ou agression) :
coup constituant une attaque ou une menace.
Coup candidat :
coup envisagé par un joueur pendant sa réflexion.
Coup clé :
coup par lequel commence la solution d'un problème ou d'une étude.
Coup de libération :
coup de pion conduisant à un gain d'espace et faisant sortir son camp d'une position resserrée.
Coup de repos :
coup quelconque joué dans le seul but de passer le trait à l'adversaire, dans une position qui le force à jouer un mauvais coup. Attention ! Le coup de repos est proche parent du zugzwang. L'un et l'autre se fondent sur une position où l'obligation de jouer constitue un désavantage. Leur distinction, assez subtile, vient de ce qu'un zugzwang n'est pas toujours précédé d'un coup de repos, tandis qu'un coup de repos est toujours suivi d'un zugzwang.

Exemple de coup de repos Blancs: roi en h6, fou en f6 et pion en g7. Roi noir en g8.

Les noirs ne disposent plus d'aucun bon coup, mais c'est aux blancs à jouer.

Les blancs jouent un coup quelconque (1. Ff6-e5) dans le seul but de passer le trait aux noirs.

Les noirs, obligés de jouer leur roi en f7, perdent l'opposition, débloquent le pion « g » et perdent bientôt la partie.

Les blancs ont effectué un coup de repos.

Coup forcé :
seul coup réglementaire disponible ou, par extension, seul coup raisonnable dont un joueur dispose.
Coup initial :
coup débutant une partie d'échecs et qu'il revient aux blancs de jouer.
Coup intermédiaire :
coup par lequel on reporte un coup ayant une certaine urgence en gagnant d'abord un tempo, c'est-à-dire en jouant un coup auquel il est encore plus urgent de répliquer. Attention ! Lorsque le coup intermédiaire consiste en un échec, on a plutôt un échec intermédiaire.

Exemple de coup intermédiaire Blancs: dame en f5, tour en g5 et cavalier en h5. Noirs: roi en h8, tour en e7 et pion en e6.

La dame blanche est en prise.

Plutôt que de se soustraire tout de suite leur dame à l'attaque du pion noir, les blancs jouent 1. Ch5-f6, menaçant ainsi de faire mat.

Si en effet les noirs jouent 1… e6xf5, les blancs répliquent 2. Tg5-g8 mat.

En créant une menace plus forte que celle qui pèse sur eux, les blancs reportent d'un coup l'obligation de se tirer d'embarras. Ils ont joué un « coup intermédiaire ».

Couvrir :
parer l'attaque d'une pièce à longue portée adverse en en réduisant la ligne de tir.
Croisé (clouage en ~) :
voir clouage en croisé.

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À jour le 20 octobre 2005.