
Glossaire du jeu d'échecs.
Lettre D.
- Dame :
- pièce du jeu d'échecs figurée par une couronne féminine, représentée dans la notation algébrique par la lettre « D », valant approximativement 9 points, et qui se déplace d'autant de cases consécutives que voulues suivant un alignement horizontal, vertical ou diagonal, mais sans jamais pouvoir franchir une case occupée. Chaque camp possède initialement une seule dame, placée sur une case de même couleur qu'elle, juste à côté de son roi. La dame est une pièce lourde et à longue portée, capable de contrôler simultanément jusqu'à 27 cases. Visualiser une explication schématique de la marche des pièces. Visualiser un tableau comparatif sur la valeur des pièces.
La marche de la dame
Tableau synthèse sur la dame
| Nom de la pièce |
Symbole graphique |
Signification |
Valeur |
| Dame |
ou ou D |
couronne féminine |
9 points |
- Dame à distance de cavalier (méthode ~) :
- voir méthode dame à distance de cavalier.
- Dame (aller à ~) :
- voir aller à dame.
- Damer un pion :
- mettre un pion sur sa case de promotion.
- Damiano (mat de ~) :
- voir mat de Damiano.
- Débordement :
- manœuvre de finale qui consiste à concéder temporairement l'opposition au roi adverse, afin d'atteindre un objectif plus important.
- Déclouage :
- coup par lequel on soustrait une de ses pièces à un clouage.
Exemple de déclouage
- Découverte (attaque à la ~) :
- voir attaque à la découverte.
- Découverte (échec à la ~) :
- voir échec à la découverte.
- Défendre :
- contrôler une case occupée par une pièce de son camp.
- Défense :
- ensemble des mesures déployées par un camp en réponse à l'attaque adverse. C'est aussi le mot par lequel commence le nom de certaines ouvertures.
- Défense de Philidor :
- ligne défensive que le camp en infériorité numérique doit s'efforcer d'adopter pour faire nulle dans les finales tour et pion contre tour. Voici en quoi consiste cette technique :
Explication de la défense de Philidor
- Défenseur :
- pièce qui, du fait de contrôler une case, empêche l'adversaire d'y aller.
- Défenseur (élimination du ~) :
- voir élimination du défenseur.
- Dégagement :
- libération d'une case pour céder le passage à une pièce de son camp. Attention ! Un dégagement ne doit pas être confondu avec une évacuation. Dans les deux cas, le coup joué laisse une case vacante. Mais c'est pour être occupée ensuite dans le cas d'une évacuation, tandis que c'est pour être franchie dans le cas d'un dégagement.
Exemple de dégagement
- Demi-coup :
- coup d'un seul des deux camps, puisqu'un coup complet comprend le coup des blancs et la réponse des noirs.
- Démolition du roque :
- détérioration du bouclier de pions protégeant le roi après le roque.
- Dénudé (roi ~) :
- voir roi dénudé.
- Dépouillé (roi ~) :
- voir roi dépouillé.
- Déroquer :
- faire perdre à l'adversaire le droit de roquer en le forçant à bouger son roi ou une tour.
- Déséquilibre :
- tout ce qui peut différencier la position blanche de la position noire. Pour espérer gagner une partie d'échecs autrement qu'en comptant sur la chance ou sur les erreurs de son adversaire, il faut savoir évaluer les déséquilibres d'une position, provoquer de nouveaux déséquilibres, et en tirer avantage.
Les principaux déséquilibres positionnels
- une pièce légère plus active (l'interaction entre fous et cavaliers) ;
- un meilleur squelette de pions (vaste sujet s'il en est un, traitant des pions doublés, isolés, etc.) ;
- un avantage d'espace (l'annexion de territoire sur l'échiquier) ;
- un avantage matériel (posséder des pièces de plus grande valeur que celles de l'adversaire) ;
- le contrôle d'une ligne ou d'une case clef (les rangées, colonnes et diagonales servent d'avenues à vos pièces, tandis que les cases leur servent de domiciles) ;
- une avance de développement (un avantage numérique dans un secteur bien précis de l'échiquier) ;
- l'initiative (ce qui dicte le tempo d'une partie).
(Voir Jeremy Silman, Comment mûrir sont style aux échecs, édition Échecs et Maths, Montréal, 1998, page 26.)
- Développement :
- état d'un camp considéré en rapport au nombre de pièces qui ont quitté leur case initiale.
- Développement (avance de ~) :
- voir avance de développement.
- Développement (retard de ~) :
- voir retard de développement.
- Développer :
- mettre une pièce au jeu en lui faisant quitter sa case initiale pour une autre où elle est plus active.
- Disloquée :
- qualifie la position d'un joueur dont la coordination des pièces est mauvaise, la plupart du temps suite à une offensive généralisée infructueuse.
- Déviation :
- manœuvre détournant une pièce adverse de sa fonction défensive, la plupart du temps au prix d'un sacrifice matériel.
- Diagonale :
- groupe de 2 à 8 cases d'une même couleur alignées obliquement et contiguës par le coin. Dans la notation algébrique, les diagonales sont nommées par leurs extrémités. Par convention, on nomme les cases de départ et d'arrivée en respectant l'ordre alphanumérique et on les sépare d'un trait d'union (-). Exemple : la diagonale a1-h8 est celle qui va du coin inférieur gauche au coin supérieur droit de l'échiquier, celui-ci étant considéré du point de vue des blancs.
- Diagonale (grande ~) :
- voir grande diagonale.
- Diagramme :
- représentation graphique faisant état de l'emplacement des pions et des pièces des deux camps sur un échiquier et qui, par convention, est toujours orientée de façon à illustrer le point de vue des blancs.
Exemple de diagramme
- Doubler ses tours (ou doublement des tours) :
- coup qui consiste à aligner ses deux tours sur la même colonne ou la même rangée, de façon à ce qu'elles se protègent l'une l'autre.
- Drapeau :
- petit morceau de plastique situé dans le haut du cadran de chacune des deux horloges d'une pendule mécanique. À son passage, l'aiguille de l'horloge soulève lentement le drapeau et le laisse brusquement tomber lorsque le temps de réflexion total imparti au joueur est écoulé. Le joueur dont le drapeau tombe perd la partie. Voir cadence.
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La dame se déplace d'autant de cases consécutives que voulu suivant un alignement horizontal, vertical ou diagonal, mais sans jamais pouvoir franchir une case occupée.