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Glossaire du jeu d'échecs.

Lettre D.

Dame :
pièce du jeu d'échecs figurée par une couronne féminine, représentée dans la notation algébrique par la lettre « D », valant approximativement 9 points, et qui se déplace d'autant de cases consécutives que voulues suivant un alignement horizontal, vertical ou diagonal, mais sans jamais pouvoir franchir une case occupée. Chaque camp possède initialement une seule dame, placée sur une case de même couleur qu'elle, juste à côté de son roi. La dame est une pièce lourde et à longue portée, capable de contrôler simultanément jusqu'à 27 cases. Visualiser une explication schématique de la marche des pièces. Visualiser un tableau comparatif sur la valeur des pièces.

La marche de la dame Échiquier avec dame blanche en e5 et des flèches vers toutes les cases où elle peut se rendre.

La dame se déplace d'autant de cases consécutives que voulu suivant un alignement horizontal, vertical ou diagonal, mais sans jamais pouvoir franchir une case occupée.

Tableau synthèse sur la dame
Nom de la pièce Symbole graphique Signification Valeur
Dame Dame blanche. ou Dame noire. ou D couronne féminine 9 points
Dame à distance de cavalier (méthode ~) :
voir méthode dame à distance de cavalier.
Dame (aller à ~) :
voir aller à dame.
Damer un pion :
mettre un pion sur sa case de promotion.
Damiano (mat de ~) :
voir mat de Damiano.
Débordement :
manœuvre de finale qui consiste à concéder temporairement l'opposition au roi adverse, afin d'atteindre un objectif plus important.
Déclouage :
coup par lequel on soustrait une de ses pièces à un clouage.

Exemple de déclouage Fou blanc en e5. Noirs: roi en g7 et cavalier en f6.

Le cavalier noir est immobilisé par l'action du fou blanc.

En jouant 1… Rg7-f7, les noirs écartent leur roi de la ligne de tir du fou et, du coup, libèrent leur cavalier de l'obligation de rester en place.

Le cavalier ayant retrouvé sa mobilité, les noirs ont procédé à son déclouage.

Découverte (attaque à la ~) :
voir attaque à la découverte.
Découverte (échec à la ~) :
voir échec à la découverte.
Défendre :
contrôler une case occupée par une pièce de son camp.
Défense :
ensemble des mesures déployées par un camp en réponse à l'attaque adverse. C'est aussi le mot par lequel commence le nom de certaines ouvertures.
Défense de Philidor :
ligne défensive que le camp en infériorité numérique doit s'efforcer d'adopter pour faire nulle dans les finales tour et pion contre tour. Voici en quoi consiste cette technique :

Explication de la défense de Philidor Blancs: roi en d5, tour en h8 et pion en e5. Noirs: roi en e7 et tour en g7.

Les noirs ont réussi à empêcher le roi blanc de devancer son pion et de contrôler la case de promotion. De plus, ils ont réussi à garder leur tour active en évitant de faire peser sur eux des menaces de mat. Ils doivent maintenant s'efforcer de faire nulle. Ce qu'ils parviennent à faire comme suit :

1… Tg7-g6 !, 2. Th8-h7+ Re7-e8. Le but du premier coup des noirs devient limpide : empêcher le roi blanc de gagner la 6e rangée.

Après 3. e5-e6 (qui menace de gagner par 4. Rd5-d6 suivi de 5. Th7-h8#), les noirs forcent la nulle en jouant 3… Tg6-g1 !

Pourquoi ? Parce que la suite se résume à un échec perpétuel débutant par 4… Td1+, ou à un échange de tours menant à une finale de pion nulle après 4. Th7-h4 Tg1-d1+, 5. Th4-d4 Td1xd4+, 6. Rd5xd4 Re8-e7, etc.

Défenseur :
pièce qui, du fait de contrôler une case, empêche l'adversaire d'y aller.
Défenseur (élimination du ~) :
voir élimination du défenseur.
Dégagement :
libération d'une case pour céder le passage à une pièce de son camp. Attention ! Un dégagement ne doit pas être confondu avec une évacuation. Dans les deux cas, le coup joué laisse une case vacante. Mais c'est pour être occupée ensuite dans le cas d'une évacuation, tandis que c'est pour être franchie dans le cas d'un dégagement.

Exemple de dégagement Blancs: dame en f6, fou en e5 et cavalier en g7. Noirs: roi en g8, tour en f8 et pions en f7 et h7.

Sans la présence de son propre cavalier en g7, la dame pourrait se rendre sur h8 et mater le roi.

Voyant cela, les blancs jouent 1. Cg7-h5 pour laisser passer leur dame.

Les blancs ont effectué un dégagement.

Demi-coup :
coup d'un seul des deux camps, puisqu'un coup complet comprend le coup des blancs et la réponse des noirs.
Démolition du roque :
détérioration du bouclier de pions protégeant le roi après le roque.
Dénudé (roi ~) :
voir roi dénudé.
Dépouillé (roi ~) :
voir roi dépouillé.
Déroquer :
faire perdre à l'adversaire le droit de roquer en le forçant à bouger son roi ou une tour.
Déséquilibre :
tout ce qui peut différencier la position blanche de la position noire. Pour espérer gagner une partie d'échecs autrement qu'en comptant sur la chance ou sur les erreurs de son adversaire, il faut savoir évaluer les déséquilibres d'une position, provoquer de nouveaux déséquilibres, et en tirer avantage.

Les principaux déséquilibres positionnels

(Voir Jeremy Silman, Comment mûrir sont style aux échecs, édition Échecs et Maths, Montréal, 1998, page 26.)

Développement :
état d'un camp considéré en rapport au nombre de pièces qui ont quitté leur case initiale.
Développement (avance de ~) :
voir avance de développement.
Développement (retard de ~) :
voir retard de développement.
Développer :
mettre une pièce au jeu en lui faisant quitter sa case initiale pour une autre où elle est plus active.
Disloquée :
qualifie la position d'un joueur dont la coordination des pièces est mauvaise, la plupart du temps suite à une offensive généralisée infructueuse.
Déviation :
manœuvre détournant une pièce adverse de sa fonction défensive, la plupart du temps au prix d'un sacrifice matériel.
Diagonale :
groupe de 2 à 8 cases d'une même couleur alignées obliquement et contiguës par le coin. Dans la notation algébrique, les diagonales sont nommées par leurs extrémités. Par convention, on nomme les cases de départ et d'arrivée en respectant l'ordre alphanumérique et on les sépare d'un trait d'union (-). Exemple : la diagonale a1-h8 est celle qui va du coin inférieur gauche au coin supérieur droit de l'échiquier, celui-ci étant considéré du point de vue des blancs.
Diagonale (grande ~) :
voir grande diagonale.
Diagramme :
représentation graphique faisant état de l'emplacement des pions et des pièces des deux camps sur un échiquier et qui, par convention, est toujours orientée de façon à illustrer le point de vue des blancs.

Exemple de diagramme Blancs: Rg1, Dd1, Ta1, Tf1, Fa4, Cb1, Cf3, a2, b2, c2, d4, e4, f2, g2, h2. Noirs: Re8, De8, Ta8, Th8, Fc8, Fe7, Cc6, Cf6, a6, b7, c7, d7, e5, f7, g7, h7.

Par convention, l'image d'une position sur l'échiquier montre toujours les blancs en bas et les noirs en haut.

Doubler ses tours (ou doublement des tours) :
coup qui consiste à aligner ses deux tours sur la même colonne ou la même rangée, de façon à ce qu'elles se protègent l'une l'autre.
Drapeau :
petit morceau de plastique situé dans le haut du cadran de chacune des deux horloges d'une pendule mécanique. À son passage, l'aiguille de l'horloge soulève lentement le drapeau et le laisse brusquement tomber lorsque le temps de réflexion total imparti au joueur est écoulé. Le joueur dont le drapeau tombe perd la partie. Voir cadence.

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À jour le 20 octobre 2005.