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Glossaire du jeu d'échecs.

Lettre E.

Écart :
coup par lequel on déloge une pièce adverse de sa case pour atteindre un objectif. Attention ! L'écart force une pièce adverse à quitter sa case et à se diriger vers une case quelconque, tandis que l'attraction, au contraire, force une pièce adverse à venir occuper une case précise. Alors que la première tactique agit à la manière d'un repoussoir, la deuxième opère comme un aimant. D'où le fait qu'on puisse les considérer comme contraire l'une à l'autre.

Exemple d'écart Blancs: roi en f5, tour en h5 et pion en g6. Noirs: roi en e7, tour en g8 et pion en f6.

Le roi noir est le seul à protéger son pion.

En jouant 1. Th5-h7+, les blancs le forcent à s'en éloigner pour permettre à leur roi de le capturer ensuite.

Les blancs ont écarté le roi noir de la protection de son pion pour s'en emparer.

Échange :
prise d'une pièce contre une pièce de même valeur.
Échanger :
céder une pièce contre une pièce de même valeur.
Échec :
état dans lequel se trouve un roi du fait d'être en prise et qui, dans la notation algébrique, se note au moyen d'un « + ». Remarques : un joueur n'est jamais autorisé à jouer un coup qui met son roi en échec. Un joueur dont le roi est en échec doit l'y soustraire avant d'entreprendre quoi que ce soit d'autre. Il y a seulement trois manières de se soustraire à un échec : 1) prendre la pièce qui attaque le roi ; 2) interposer une pièce entre le roi et la pièce qui l'attaque ; et 3) déplacer le roi sur une case où il n'est plus en prise. Lorsqu'un roi est en échec et qu'il n'y a aucun moyen de l'y soustraire, il est mat et la partie est terminée. Lorsque le roi d'un joueur n'est pas en échec, mais que ce joueur ne dispose plus d'aucun coup légal, son roi est pat et la partie est nulle.
Échec à la découverte :
échec infligé non par la pièce jouée, mais par une autre qui se cachait derrière. Attention ! L'échec à la découverte n'est qu'une forme particulièrement redoutable d'attaque à la découverte.

Exemple d'échec à la découverte Blancs: tour en g5 et cavalier en g6. Roi noir en g8.

Si le cavalier blanc n'était pas devant sa tour, le roi noir serait en échec.

En jouant 1. Cg6-e5, le cavalier ne met pas lui-même le roi adverse en échec, mais permet à sa tour de le faire.

Il s'agit d'un échec à la découverte.

Échec croisé :
échec qui vient en réponse à un échec.

Exemple d'échec croisé Blancs: roi en h5 et tour en f5. Noirs: roi en f8 et fou en g8.

Le roi noir est en échec et doit s'y soustraire.

En jouant 1… Fg8-f7+, les noirs protègent leur propre roi tout en mettant le roi adverse en échec.

Il s'agit d'un échec croisé.

Échec double :
attaque simultanée du roi par deux pièces. Attention ! L'échec double n'est qu'un cas particulier d'attaque double dont il est, du reste, une forme particulièrement redoutable. Il est également à noter qu'un échec double ne peut pas se faire autrement qu'au moyen d'un échec à la découverte. Remarque : en notation algébrique un échec double se note « ++ », et la seule façon de s'y soustraire consiste à déplacer son roi ; soit sur une case où il n'est plus en prise, soit en prenant lui-même un des deux attaquants.

Exemple d'échec double Blancs: tour en g5 et cavalier en g6. Roi noir en g8.

Actuellement, le roi noir n'est pas en échec.

En jouant 1. Cg6-e7++, non seulement le cavalier blanc met-il le roi noir en échec, mais la tour blanche aussi.

D'où le nom d'échec double.

Échec et mat :
échec imparable noté au moyen du signe « # », mettant immédiatement fin à la partie, et entraînant la victoire d'un camp et la défaite de l'autre. Pour être échec et mat : 1) le roi doit être en échec ; et 2) aucun coup ne peut être joué pour l'y soustraire. Remarque : un échec et mat ne consiste pas à capturer le roi, mais à le faire capituler. Il faut d'ailleurs savoir qu'on ne capture jamais un roi aux échecs.
Échec intermédiaire :
échec permettant de gagner un tempo et de reporter un coup ayant une certaine urgence. Attention ! L'échec intermédiaire n'est qu'un cas particulier de coup intermédiaire dont il est, du reste, la forme la plus courante.

Exemple d'échec intermédiaire Blancs: roi en e5, pion en g6. Noirs: roi en e8, tour en f7 et cavalier en h7.

Le pion blanc vient de prendre la tour et le cavalier noirs en fourchette.

Après 1… Tf7-e7+, ce sera au tour du cavalier de se soustraire à l'attaque du pion blanc. Un deuxième sauvetage rendu possible uniquement parce que le premier a pu se faire avec gain de temps.

Échec perpétuel :
série ininterrompue d'échecs, qui ne parvient pas au mat, à laquelle l'adversaire ne peut réussir à se soustraire, et qui rend automatiquement la partie nulle.

Exemple d'échec perpétuel

Dame blanche en h5. Noirs: roi en g8, dame en e5, fou en e6 et pions en e7, f5 et g7.     Dame blanche en e8. Noirs: roi en g8, dame en e5, fou en e6 et pions en e7, f5 et g7.

Dame blanche en e8. Noirs: roi en h7, dame en e5, fou en e6 et pions en e7, f5 et g7.     Dame blanche en h5. Noirs: roi en h7, dame en e5, fou en e6 et pions en e7, f5 et g7.

La dame blanche ne parvient pas à mater le roi noir, mais elle peut le mettre en échec sans arrêt sans que rien ne puisse l'en empêcher.

Malgré un lour déficit matériel, les blancs s'en tirent à bon compte grâce à cet échec perpétuel. La partie est nulle.

Échiquier :
plateau de jeu ayant 64 cases alternativement claire et foncée. Remarque : l'échiquier comporte des lignes et des régions. Les lignes horizontales se nomment « rangées », les verticales « colonnes » et les obliques « diagonales ». Parmi les régions de l'échiquier on distingue le « territoire des blancs », le « territoire des noirs », l'« aile dame », l'« aile roi », les « bandes », le « centre » et les « coins ». Plus de détails sur la géographie de l'échiquier.
Égalité matérielle :
équilibre quant au nombre et à la valeur respective des pièces de chaque camp.
Élimination :
suppression d'une pièce adverse gênante.
Élimination de l'attaquant :
capture d'une pièce adverse menaçante.

Exemple d'élimination de l'attaquant Blancs: fou en f6, cavalier en f5 et pion en e5. Noirs: roi en h8, tour en f8, cavalier en g7.

En plus d'être cloué, le cavalier noir est attaqué deux fois alors qu'il n'est défendu qu'une fois.

En sacrifiant leur tour par 1… Tf8xf6, les noirs éliminent un des attaquants de leur cavalier et lèvent le clouage qui pesait sur lui.

Après 2. e5xf6, les noirs emportent le cavalier en f5 par 2… Cg7xf5.

Élimination du défenseur :
suppression d'une pièce adverse pour capturer une pièce qu'elle protège ou se rendre sur une case qu'elle contrôle.

Exemple d'élimination du défenseur Blancs: dame en h6 et pion en g7. Noirs: dame en e7 et cavalier en f6.

Les blancs ne peuvent pas jouer tout de suite 1. g7-g8=D à cause du cavalier noir.

En jouant 1. Dh6xf6, les blancs éliminent l'unique défenseur de la case g8.

Ils perdent leur dame par 1… De7xf6, mais ils la regagnent tout de suite après en jouant 2. g7-g8=D.

Elo :
système de classement des joueurs d'échecs mis au point par le physicien américain d'origine hongroise Arpad Elo. Voici, en gros, à quoi peut correspondre ce classement :
Classement Élo
CoteNiveau de jeu correspondant
1000débutant enfant
1200débutant adulte
1400joueur amateur
1600bon joueur de club
1800très bon joueur de club
2000niveau national
2200maître national
2400maître International (appx. 2 730 joueurs)
2500grand Maître International (appx. 1 020 joueurs)
2600les 100 meilleurs joueurs au monde
2700les 10 meilleurs joueurs au monde
2800seuls Kasparov et Kramnik ont, à ce jour, dépassé ce cap
Visualiser la liste des champions du monde.
En croisé (clouage ~) :
voir clouage en croisé.
En échec (être ~) :
état d'un roi en prise.
En l'air :
se dit d'une pièce non protégée.
En opposition (être ~) :
état des rois qui ne peuvent plus s'approcher davantage l'un de l'autre. Ce qui arrive lorqu'il n'y a plus qu'une seule case entre eux. Remarque : lorsque les rois sont en opposition, le joueur au trait, obligé de céder le passage à l'autre roi, se trouve en désavantage. Pour plus de détails, voir la notice sur l'opposition.
En passant :
prise de pion qui se note « e.p. » dans le système de notation algébrique, et qui se produit lorsqu'un pion situé sur sa case initiale franchit deux cases, qu'il vient se loger à côté d'un pion adverse, et qui se fait prendre par celui-ci au coup suivant, comme s'il n'en avait franchit qu'une. Remarque : la prise en passant ne peut se faire qu'au coup suivant ; après, il est trop tard.
Explication de la « prise en passant »
Avant
Pion blanc en f5 et pion noir en g7.
Pendant
Pion blanc en f5 et pion noir en g5.
Après
Pion blanc en g6.
Encore sur sa case initiale, un pion avance de deux cases et vient se loger à côté d'un pion adverse. Ce dernier peut, au coup suivant et au coup suivant seulement, prendre son voisin comme s'il n'avait franchit qu'une seule case. S'il le fait, alors il se trouve à avoir effectué une « prise en passant », et le coup est noté avec les lettres « e.p. » à la fin.

La prise en passant en action Illustration animée d'une prise en passant.

Un pion noir avance de d7 à d5. Au coup suivant, le pion blanc qui se trouvait en e5 capture le pion noir comme s'il s'était arrêté sur d6.

En prise (être ~) :
état d'une pièce sur une case contrôlée par une pièce adverse.
Enfilade :
écart du roi ou d'une pièce adverse de grande valeur pour en capturer une autre située derrière. Attention ! Il ne faut pas confondre enfilade et clouage. Dans le cas d'une enfilade le roi se trouve devant la pièce attaquée, tandis que dans le cas d'un clouage il se rouve derrière.

Exemple d'enfilade Blancs: fou en g5 et pion en e5. Noirs: roi en g7 et dame en h8.

Le roi et la dame des noirs se trouvent sur la même diagonale.

En jouant 1. Fg5-f6+, les blancs mettent le roi en échec, obligent celui-ci à trouver refuge sur une autre case, et capturent la dame le coup suivant.

La dame noire s'est fait prendre en enfilade.

Espace :
territoire contrôlé par un camp, l'échiquier total constituant l'espace maximum. Un camp possède l'avantage d'espace lorsqu'il contrôle une plus grande portion de l'échiquier que l'autre. L'avantage d'espace peut être déterminant pour le camp qui en jouit si l'autre camp n'a aucune compensation en retour (par exemple, une avantage matériel, l'initiative, une avance de développement, etc.).
Épaulettes (mat des ~) :
voir mat des épaulettes.
Étau :
avantage d'espace écrasant qui confine l'adversaire à ne plus rien pouvoir entreprendre de valable.
Étouffé (mat ~) :
voir mat étouffé.
Être en opposition :
voir opposition.
Étude :
position imaginée par un compositeur artistique et comportant une des deux mentions suivantes : « Les blancs jouent et gagnent. » ou « Les blancs jouent et font nulle. »
Évacuation :
libération d'une case pour y loger un autre pièce. Attention ! On ne doit pas confondre évacuation et dégagement. Dans les deux cas, le coup joué laisse une case vacante. Mais c'est pour être franchie ensuite dans le cas d'un dégagement, tandis que c'est pour être occupée dans le cas d'une évacuation.

Exemple d'évacuation Blancs: tour en h6, fou en e5 et cavalier en f5. Noirs: roi en g8, tour en f8, cavalier en h7 et pion en f7.

Jouer le cavalier en h6 donnerait le coup de grâce au roi noir, mais cette case est déjà occupée par une pièce blanche.

Après 1. Th6-g6+ et 1… f7xg6 (forcé), le cavalier peut tranquillement se rendre en h6.

Les blancs ont procédé à l'évacuation de la case h6 avant de l'occuper.

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À jour le 20 octobre 2005.