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Glossaire du jeu d'échecs.

Lettre F.

Faiblesse :
point vulnérable dans la position d'un camp.
Faire dame :
pousser un pion sur sa case de promotion ; auquel cas celui-ci doit immédiatement et obligatoirement se transformer en une dame, une tour, un fou ou un cavalier de son camp.
Faire échec :
mettre le roi adverse en prise. Le symbole « + » signifie « échec ».
Faire mat :
mettre le roi adverse en prise de façon à ce qu'aucun coup réglementaire ne puisse empêcher sa capture au coup suivant. Le symbole « # » signifie « mat ».

Exemple de mat Blancs: roi en g6, tour en h5 et fou en g7. Roi noir en g8.

Le roi noir ne peut plus bouger, mais n'est pas en échec.

Blancs: roi en g6, tour en h8 et fou en g7.

Mais en jouant 1. Th5-h8#, les blancs attaquent le roi noir.

Ce dernier, à la fois en échec et incapable de s'y soustraire, est mat.

Faire partie nulle :
voir partie nulle.
Faire pat :
s'arranger pour ne plus être capable de jouer sans être en échec. Remarque : dans certaines situations, la seule manière d'éviter la défaite consiste à jouer pour le pat.

Exemple de pat Blancs: roi en f6 et pion en g7. Roi noir en g8.

Par 1. Rf6-g6, les blancs jouent le seul coup qui leur permet de conserver leur dernier pion.

Blancs: roi en g6 et pion en g7.

Après, les noirs ne peuvent plus jouer, mais sans que leur roi ne soit en échec. Ils sont pat.

FEN :
acronyme de Forsyth-Edwards Notation. Voir ce système de notation.
Feuille de partie :
formulaire conçu pour y noter les coups d'une partie et qui peut ressembler à ceci :

Feuille de partie Feuille avec un en-tête et un tableau à lignes numérotées deux colonnes. L'en-tête permet d'inscrire le lieu, la date et le nom des joueurs. Les colonnes permettent d'inscrire les coups des blancs et des noirs.

Fianchetto :
mot italien signifiant « petit côté », dont le pluriel est fianchetti, et qui sert à nommer un fou développé en b2 ou g2 pour les blancs, ou en b7 ou g7 pour les noirs.
Fianchetto dame :
fou-dame développé en b2 pour les blancs ou en b7 pour les noirs.
Fianchetto roi :
fou-roi développé en g2 pour les blancs ou en g7 pour les noirs.
FIDE :
acronyme de la Fédération internationale des échecs. Voici, en ordre chronologique, la liste des champions du monde officiels de la FIDE :
Liste officielle des champions du monde de la FIDE
RangRègneNomNationalité
01e1886-1894Wilhelm SteinitzAméricain d'origine autrichienne
02e1894-1921Emmanuel LaskerAllemand
03e1921-1927Jose Raul CapablancaCubain
04e1927-1935Alexandre AlekhineFrançais d'origine russe
05e1935-1937Max EuweNéerlandais
06e1937-1946Alexandre AlekhineFrançais d'origine russe
07e1948-1957Mikhaïl BotvinnikRusse
08e1957-1958Vassily SmyslovRusse
09e1958-1960Mikhaïl BotvinnikRusse
10e1960-1961Mikhaïl TalRusse (letton)
11e1961-1963Mikhaïl BotvinnikRusse
12e1963-1969Tigran PetrossianRusse
13e1969-1972Boris SpasskyRusse
14e1972-1975Robert James FischerAméricain
15e1975-1985Anatoly KarpovRusse
16e1985-1993Garry KasparovRusse
17e1993-1999Anatoly KarpovRusse
18e1999-2000Alexander KhalifmanRusse
19e2000-2002Wiswanathan AnandIndien
20e2002-2004Ruslan PonomariovUkrainien
Figure :
pièce autre qu'un pion. Remarque : la littérature échiquéenne qui n'emploie pas ce mot confère implicitement deux sens au mot « pièce ».
Finale :
phase d'une partie d'échecs habituellement caractérisée par l'absence des dames, la rareté des pions et la mobilisation des rois.
Finale de pions :
finale au cours de laquelle il ne reste plus que les rois et un ou plusieurs pions. Voir les règles de promotion du dernier pion.
Forcé (coup ~) :
voir coup forcé.
Forcé (mat ~) :
voir mat forcé.
Forcée (variante ~) :
voir variante forcée.
Forcer :
entraîner l'adversaire à jouer un coup précis, soit parce qu'il n'y en a aucun autre de réglementaire, soit parce qu'il n'y en a aucun autre de raisonnable dans la situation.
Forsyth (notation ~) :
voir notation Forsyth.
Forteresse :
position plus ou moins impénétrable construite autour du roi pour en assurer la protection.
Fou :
pièce du jeu d'échecs figurée par une mitre, représentée dans la notation algébrique par la lettre « F », valant approximativement 3 points, et qui se déplace en diagonale d'autant de cases consécutives que voulues, mais sans jamais pouvoir franchir une case occupée. Le fou est une pièce légère et à longue portée, capable de contrôler simultanément jusqu'à 13 cases. Chaque camp possède initialement deux fous ; un qui évolue exclusivement sur cases claires, et un autre qui évolue exclusivement sur cases foncées. Visualiser une explication schématique de la marche des pièces. Visualiser un tableau comparatif sur la valeur des pièces.

La marche du fou Échiquier avec un fou blanc en d5 et des flèches vers les cases où il peut aller.

Tableau synthèse sur le fou
Nom de la pièceSymbole graphiqueSignificationValeur
FouFou blanc. ou Fou noir. ou Fmitre3 points
Fou (bon ~) :
voir bon fou.
Fou (mauvais ~) :
voir mauvais fou.
Fou (paire de ~) :
voir paire de fou.
Fou-dame :
fou qui dans la position initiale était à l'aile dame. Remarque : le fou-dame des blancs se meut exclusivement sur cases foncées, et celui des noirs sur cases claires. Voir le tableau sur la nomenclature des pièces.
Fou-roi :
fou qui dans la position initiale était situé à l'aile roi. Remarque : le fou-roi des blancs se meut exclusivement sur cases claires, et celui des noirs sur cases foncées. Voir le tableau sur la nomenclature des pièces.
Fourchette :
pion ou cavalier qui met deux pièces adverses en prise en même temps. Attention ! « Fourchette » est le nom familier par lequel on désigne une attaque double faite par un pion ou un cavalier.

Exemple de fourchette Pion blanc en f5. Noirs: tour en g7 et cavalier en e7.

Ni la tour ni le cavalier noirs ne sont encore en prise.

En jouant 1. f5-f6, les blancs les attaquent en même temps avec le même pion.

La tour et le cavalier noirs se sont fait prendre en fourchette.

Fourchette (prendre en ~) :
attaquer simultanément deux unités adverses avec le même pion ou la même pièce.
Fourchette de cavalier :
manœuvre d'un cavalier qui, de sa case d'arrivée, met simultanément deux unités adverses en prise.
Fourchette royale :
manœuvre d'un pion ou d'une pièce qui, de sa case d'arrivée, met simultanément le roi et la dame adverses en prise.

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À jour le 20 octobre 2005.