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Glossaire du jeu d'échecs.

Lettre G.

Gagner du matériel :
capturer un pion ou une pièce sans rien se faire capturer en retour.
Gagner l'opposition :
manœuvre qui consiste à mobiliser son roi de façon à lui faire dominer le roi adverse. Remarques : gagner l'opposition permet soit de bloquer le passage au roi adverse, soit de l'obliger à céder le passage à son propre roi ; ce qui, en finale, permettra soit d'empêcher la promotion d'un pion adverse, soit, au contraire, d'assurer la promotion du sien. D'où le fait qu'il s'agisse d'un avantage souvent décisif. Voir les règles à suivre pour gagner l'opposition.
Gain (jouer pour le ~) :
objectif ultime en vue duquel on joue normalement. Dans certaines circonstances, il est préférable de jouer pour la nulle.
Gain matériel :
supériorité numérique résultant d'une capture ou d'un échange.
Gambit :
sacrifice de pion ou de pièce durant l'ouverture afin d'arracher l'initiative, de mieux contrôler le centre, de prendre une avance de développement ou d'obtenir une compensation quelconque. Remarques : un gambit est « accepté » lorsque l'unité offerte est effectivement prise, et « refusé » dans le cas contraire. Dans ce dernier cas, on peut même répondre au gambit par un autre gambit. On parle alors d'un contre-gambit.
GMA :
acronyme de Grand Master Association, groupement de grands maîtres fondé en 1987.
GMI :
acronyme de Grand maître international, titre décerné par la FIDE (minimum 2500 Elo).
Grand roque :
roque effectué avec la tour-dame et qui, dans la notation algébrique, se note « 0-0-0 ». Remarques : on le nomme et on le note ainsi parce que le nombre de case entre le roi et cette tour est de trois. Pour les buts et les conditions du roque, voir la notice « roque ».
Illustration du grand roque
Du côté des noirs
Le roi noir va de e8 à c8, puis la tour noire de a8 à d8. Le roi blanc va de e1 à c1, puis la tour blanche de a1 à d1.
Du côté des blancs
Du côté des noirs
Le roi noir va de e8 à g8, puis la tour noire de h8 à f8. Le roi blanc va de e1 à g1, puis la tour blanche de h1 à f1.
Du côté des blancs
Remarque : un même joueur ne peut roquer qu'une seule fois au cours d'une même partie.
Nota Bene : les mouvements doivent être effectués avec la même main et dans l'ordre indiqué.
Grande diagonale :
nom donné aux diagonales de l'échiquier qui ont 6, 7 ou 8 cases, les plus grandes étant les diagonales a1-h8 et h1-a8.
Gréco (mat de ~) :
voir mat de Gréco.
Guéridon (mat du ~) :
voir mat du guéridon.

Lettre H.

Hérisson :
disposition d'ouverture des noirs avec fianchetto dame, pions en a6, b6, d6 et e6, le pion « c » ayant été échangé contre le pion « d » blanc.
Hyppopotame :
disposition d'ouverture des noirs avec double fianchetto et développement des cavaliers en d7 et e7.
Hypermoderne (école) :
principes de jeu développés vers 1930, notamment par Breyer, Réti et Nimzowitsch, reposant principalement sur : 1) le contrôle du centre par des pièces (par le développement des fous en fianchetto, par exemple) plutôt que son occupation par des pions ; 2) la volonté d'hadicaper les pions adverses ; et 3) la création de positions fermées.

Lettre I.

Îlot de pions :
groupe de pions d'un même camp sur des colonnes adjacentes les unes aux autres. Remarques : 1) dans un îlot les pions ne se protègent pas forcément entre eux ; 2) lorsqu'en plus d'être sur des colonnes adjacentes les pions se protègent du fait d'être alignés sur une même diagonale, on a une chaîne de pions.
Informateur :
publication yougoslave triannuelle regroupant environ 800 parties de haut niveau commentées par les protagonistes. Il s'agit d'un ouvrage de référence pour les joueurs avertis.
Initial (coup ~) :
voir coup initial.
Initiale (case ~) :
voir case initiale.
Initiale (position ~) :
voir position initiale.
Initiative :
avantage du camp le plus apte à orienter le cours de la partie.
Innovation :
coup nouveau jouable dans une position ou dans une ouverture bien connue.
Irrégulière (ouverture ~) :
voir ouverture irrégulière.
Insuffisance de matériel :
cas où aucun des joueurs ne dispose d'assez de matériel pour mater le roi adverse. Remarque : les finales roi contre roi, roi et cavalier ou roi et fou contre roi, ainsi que roi et fou contre roi et fou de même couleur sont nulles par insuffisance de matériel.
Interception :
obstacle mis au travers du chemin d'une pièce à longue portée adverse pour en gêner l'action défensive. Attention ! L'interception ne doit pas être confondue avec l'obstruction. Dans les deux cas il s'agit de gêner l'activité d'une pièce adverse au moyen d'un obstacle. Mais dans le cas d'une interception l'obstacle est une pièce du camp opposé à la pièce gênée, alors qu'il s'agit d'une pièce amie dans le cas d'une obstruction. L'interception se distingue encore de l'interposition. Toutes deux visent à gêner l'action à distance d'une pièce à longue portée adverse, mais cette action à distance est défensive dans le cas de l'interception, tandis qu'elle est offensive dans le cas d'une interposition.

Exemple d'interception Blancs: dame en e6 et pion en f5. Noirs: fou en h8 et cavalier en e5.

Le fou noir en h8 protège le cavalier noir en e5.

En jouant 1. f5-f6, les blancs bloquent le rayon d'action du fou et l'empêchent de protéger le cavalier en e5.

Les blancs interceptent ainsi la diagonale du fou.

Intermédiaire (coup ~) :
voir coup intermédiaire.
Interposition :
obstacle mis au travers du chemin d'une pièce à longue portée adverse pour en gêner l'action offensive. Attention ! L'interposition ne doit pas être confondue avec l'obstruction. Dans les deux cas il s'agit de gêner l'activité d'une pièce adverse au moyen d'un obstacle. Mais dans le cas d'une interception l'obstacle est une pièce du camp opposé à la pièce gênée, alors qu'il s'agit d'une pièce amie dans le cas d'une obstruction. L'interposition se distingue encore de l'interception. Toutes deux visent à gêner l'action à distance d'une pièce à longue portée adverse, mais cette action à distance est offensive dans le cas d'une interposition, tandis qu'elle est défensive dans le cas d'une interception.

Exemple d'interposition Fou blanc en e5. Noirs: roi en h8, cavalier en e6.

Le fou blanc attaque le roi noir.

En jouant 1… Ce6-g7, les noirs bloquent l'action du fou et soustraient leur roi à l'échec.

Ils ont interposé leur cavalier.

Issue de secours :
case sur laquelle le roi pourra se rendre pour éviter le mat du couloir.

Exemple d'issue de secours Tour blanche en e5. Noirs: roi en f8 et pions en f7, g7 et g6. La case h7 est en évidence.

Pour éviter de se faire mater, les noirs ont avancé leur pion h7 en h6.

En procédant de la sorte, ils ont prévu une case sur laquelle leur roi pourra trouver refuge dans l'éventualité où il serait mis en échec par la tour blanche.

Ils ont ménagé une issue de secours à leur roi.

Lettre J.

Jeu fermé :
position ou ouverture conduisant à un squelette de pions bloqués.
Jeu ouvert :
position recelant un grand nombre de lignes ouvertes ou semi-ouvertes, ou ouverture conduisant à ce genre de position.
Jeu semi-ouvert :
position présentant des caractéristiques à la fois de jeu ouvert et de jeu fermé.
Jouer pour la nulle :
objectif ultime en vue duquel un joueur choisit de jouer. La décision peut avoir été prise à n'importe quel moment au cours de la partie, voire dès avant le premier coup.
Jouer pour le gain :
voir gain.

Lettre K.

K.-O. :
abréviation du terme de boxe Knock-Out utilisé en contexte échiquéen pour signifier qu'un joueur ne recevra plus de temps supplémentaire pour terminer la partie en cours, peu importe le nombre de coups qui reste à jouer.
Koch (notation de ~) :
voir notation de Koch.

Lettre L.

Légal (mat de ~) :
voir mat de Légal.
Légère (pièce ~) :
voir pièce légère.
Libération (coup de ~) :
voir coup de libération.
Liés (pions ~) :
voir pions liés.
Ligne :
suite de cases situées sur une même colonne, traverse ou diagonale.
Ligne de tir :
suite de cases qu'une pièce à longue portée contrôle simultanément.
Ligne ouverte :
colonne, traverse ou diagonale dépourvue de pions.
Ligne semi-ouverte :
colonne, traverse ou diagonale ayant un pion à une de ses extrémités et n'en ayant pas à l'autre.
Liquidation :
série d'échanges destinés à simplifier une position.
Liquidation du défenseur :
prise d'une pièce adverse qui contrôlait une case importante ou protégeait une pièce de son propre camp.
Lolli (mat d' ~) :
voir mat de Lolli.
Lourde (pièce ~) :
voir pièce lourde.
Louvoyer :
manœuvrer lentement pour améliorer sa position.

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À jour le 20 octobre 2005.