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Glossaire du jeu d'échecs.

Lettre M.

Majorité de pions :
groupe de pions d'un camp plus nombreux que le groupe homologue du camp adverse.
Manœuvre :
coup ou suite de coups thématisable envisagé comme moyen de parvenir à ses fins. Par exemple, la menace, le clouage, l'attraction, l'enfilade et l'attaque rayons X sont des manoœvres. Voir les principales manœuvres. Remarques : une manœuvre ou une suite de manœuvres peut viser un gain matériel, mais peut aussi servir à réaliser un objectif stratégique tel un gain d'espace, la création d'une faiblesse dans la structure de pions adverse, etc. Lorsqu'une manœuvre implique un sacrifice, on a affaire à une combinaison.
Marche :
manière selon laquelle les pions et les pièces se déplacent, chaque type ayant la sienne propre. Plus de détails.
Marée de pions (ou avalanche de pions) :
avancée d'un groupe de pions en territoire adverse.
Mat :
échec imparable, noté au moyen d'un « # » dans le système de notation algébrique, mettant immédiatement fin à la partie et entraînant la victoire d'un camp et la défaite de l'autre.
Comparaison entre le mat et le pat
Le pat
Blancs: roi en g6 et pion en g7. Roi noir en g8.
Le mat
Blancs: roi en g6 et dame en g7. Roi noir en g8.
Le roi noir, au trait, ne peut bouger et n'est pas en échec. Il est pat. Le roi noir ne peut plus bouger et il est en échec. Il est mat.
Mat (combinaison de ~) :
voir combinaison de mat.
Mat (réseau de ~) :
voir réseau de mat.
Mat classique :
mat célèbre dont la forme typique est récurrente. Par exemple, le mat d'Anastasie, le mat du couloir, le mat de Damiano et le mat des épaulettes sont des mats classiques. Plus de détails.
Mat d'Anastasie :
réseau de mat où le roi, au coin, est mis en prise par l'attaque verticale d'une tour, alors que ses cases de fuite sont, l'une bloquée par son pion « g », l'autre par un cavalier adverse. D'autres mats classiques.

Exemple de mat d'Anastasie Blancs: tour en h5 et cavalier et en e7. Noirs: roi en h8 et pion en g7.

Mat d'Anderssen :
réseau de mat où le roi, à la bande, est mis en prise par l'attaque latérale d'une tour ou d'une dame, soutenue par un fou ou par un pion « g » profondément avancé, lui-même soutenu par le roi ou une autre pièce. D'autres mats classiques.

Exemple de mat d'Anderssen Blancs: dame en h8 et fou en e5. Noirs: roi en g8, tour en f8 et pion en f7.

Mat de Blackburne :
réseau de mat où le roi, à la bande, est mis en prise par un fou en h7 soutenu par un cavalier en g5, alors que ses cases de fuite sont, les unes, contrôlées par l'autre fou adverse, l'autre, occupée par sa propre tour. D'autres mats classiques.

Exemple de mat de Blackburne Blancs: fous en e5 et h7, et cavalier en g5. Noirs: roi en g8, tour en f8 et pion en f7.

Mat de Boden :
réseau de mat à l'aile dame où le roi, à la bande, est mis en prise par le fou-roi adverse, alors que ses cases de fuite sont, les unes occupées par sa tour et son cavalier-dame, les autres contrôlées par le fou-dame adverse. D'autres mats classiques.

Exemple de mat de Boden Blancs: fous en a6 et d6. Noirs: roi en c8, tour en d8, cavalier en d7, pions en a7 et c6.

Mat de Damiano :
réseau de mat où le roi, collé à la bande, est mis en prise par l'attaque en diagonale d'une dame soutenue par un pion « g » profondément avancé, alors que son unique case de fuite est occupée par sa propre tour. D'autres mats classiques.

Exemple de mat de Damiano Blancs: dame en h7 et pion en g6. Noirs: roi en g8, tour en f8 et pions en f6 et g7.

Mat de Gréco :
réseau de mat où le roi, au coin, est mis en prise par l'attaque verticale d'une dame ou d'une tour sur la colonne « h », alors que ses cases de fuite sont, l'une occupée par son pion « g », l'autre contrôlée par le fou-roi adverse. Par extension, le roi peut être à la bande au lieu d'être au coin. D'autres mats classiques.

Exemples de mat de Gréco Blancs: dame en h5 et fou en e6. Noirs: roi en h8 et pion en g7.      Blancs: tour en h5 et fou en e6. Noirs: roi en h8 et pion en g7.      Blancs: dame en h5 et fou en e6. Noirs: roi en h7 et pion en g7.

Mat de Légal :
mat qui revient sous diverses formes, qui en sa version originale implique un sacrifice de dame incorrect, et qui survient après les coups : 1. e4 e5 ; 2. Cf3 ; Cc6 ; 3. Fc4 d6 ; 4. Cc3 Fg4 ; 5. Cxe5 Fxd1 ; 6. Fxf7+ Re7 ; 7. Cd5#. Voir la position finale.
Mat de Lolli :
réseau de mat où le roi, à la bande, est mis en prise par la dame située en g7, soutenue par un pion situé en f6. D'autres mats classiques.

Exemple de mat de Lolli Blancs: dame en g7 et pion en f6. Noirs: roi en g8, tour en f8, pions en f7, g6 et h7.

Mat de Morphy :
réseau de mat où le roi, à la bande, est mis en prise par l'attaque latérale d'une tour, alors que ses cases de fuite sont, l'une, contrôlée par le fou-dame adverse, les autres, occupées par ses propres pions « f » et « h ». D'autres mats classiques.

Exemple de mat de Morphy Blancs: tour en e8 et fou en h6. Noirs: roi en g8, pions en f7 et h7.

Mat de Pillsbury :
réseau de mat où le roi, au coin, est mis en prise par le fou-dame adverse, alors que ses cases de fuites sont, l'une, occupée par son pion « h », les autres, contrôlées par une tour adverse située sur la colonne « g ». D'autres mats classiques.

Exemple de mat de Pillsbury Blancs: tour en g5 et fou en f6. Noirs: roi en h8 et pion en h7.

Mat des arabes :
réseau de mat où le roi, au coin, est mis en prise par l'attaque verticale d'une tour soutenue par un cavalier qui, par ailleurs, contrôle l'unique case de fuite restante. D'autres mats classiques.

Exemple de mat des arabes Blancs: tour en h7 et cavalier en f6. Roi noir en h8.

Mat des épaulettes :
réseau de mat où le roi, collé à la bande, est mis en prise par l'attaque verticale d'une dame située à deux cases de lui, alors qu'il est pris en étau par ses propres tours. D'autres mats classiques.

Exemple de mat des épaulettes Dame blanche en g6. Noirs: roi en g8, et tours en f8 et h8.

Mat des sots :
mat de la plus petite partie d'échecs concevable et qui se produit habituellement comme suit : 1. g4 e5 ; 2. f3 Dh4#. Voir la position finale.
Mat du berger :
mat sur f7 fréquent entre joueurs novices et qui survient habituellement après les coups : 1. e4, e5 ; 2. Dh5 Cc6 ; 3. Fc4 Cf6 ; 4. Dxf7#.

Le mat du berger
(position finale) Blancs: Re1, Df7, Ta1, Th1, Fc1, Fc4, Cb1, Cf1, a2, b2, c2, d2, e4, f2, g2 et h2. Noirs: Re8, Dd8, Ta8, Th8, Fc8, Ff8, Cc6, Cf6, a7, b7, c7, d7, e5, g7 et h7.

Mat du couloir :
réseau de mat où le roi, collé à la bande, est mis échec par l'attaque latérale d'une dame ou d'une tour, alors qu'il est empêché de fuir, habituellement par ses propres pions. D'autres mats classiques.

Exemples de mat du couloir Tour blanche en e8. Noirs: roi en g8, pions en f7, g7 et h7.      Tour blanche en e8. Noirs: roi en h8, pions en g7 et h7.      Dame blanche en e8. Noirs: roi en g8, pions en g7 et h7.

Mat du guéridon :
réseau de mat où le roi, au centre, est mis en prise par une dame soutenue par un pion, alors que ses cases de fuite sont toutes deux occupées par ses propres pièces. Remarque : le mat du guéridon est un cas du mat des épaulettes. D'autres mats classiques.

Exemple de mat du guéridon Blancs: dame en g6 et pion en f5. Noirs: roi en g7, et tours en f8 et h8.

Mat du mur :
réseau de mat où le roi, à la bande, est mis en prise par l'attaque verticale d'une tour, alors que ses cases de fuite sont occupées par ses propres pièces. D'autres mats classiques.

Exemple de mat du mur Tour blanche en h8. Noirs: roi en h6, tour en g5, cavalier en g7 et pion en g6.

Mat élémentaire :
mat technique dirigé contre un roi dépouillé. Les principaux mats élémentaires sont les suivants :
  • roi et dame contre roi ;
  • roi et tour contre roi ;
  • roi et 2 tours contre roi ;
  • roi, dame et tour contre roi ;
  • roi et 2 fous contre roi ;
  • roi, fou et cavalier contre roi ;
  • roi et pion contre roi.
Mat étouffé :
échec imparable donné par un cavalier à un roi cerné par ses propres pièces. D'autres mats classiques.

Exemples de mat étouffé Cavalier blanc en f7. Noirs: roi en h8, tour en g8, pions en g7 et h7.      Blancs: dame en e5 et cavalier en d6. Noirs: roi en e8, dame en d8, fous en c8 et f8, cavaliers en d7 et f6, pions en c6, e7 et f7.

Mat forcé :
mat qui aura lieu à plus ou moins brève échéance, quoi que l'adversaire fasse.
Match :
affrontement entre deux joueurs en un nombre déterminé de parties, habituellement en nombre pair pour attribuer les blancs autant de fois à chacun.
Mater :
mettre le roi adverse en prise de façon à ce que rien ne puisse empêcher sa capture au coup suivant. La partie est alors terminée.
Matériel :
les pions et les pièces considérés comme tel, c'est-à-dire abstraction faite de leur emplacement sur l'échiquier. En un sens plus large « matériel » s'étend à tout ce qui est requis pour jouer : échiquier, pièces, pendule, etc.
Mauvais fou :
fou dont l'activité est gênée par ses propres pions du fait que ceux-ci se trouvent majoritairement sur des cases de même couleur que la sienne.
Menace :
coup offensif qu'un joueur est en mesure de porter au prochain tour et contre lequel il y a une certaine urgence de se prémunir.
Menace double :
coup par lequel deux pièces acquièrent chacune la possibilité de jouer un coup offensif qui lui est propre au prochain tour. Attention ! Dans le cas d'une menace double, il y a non seulement deux attaquants, mais deux cibles distinctes. Dans le cas d'un échec double, il y a deux attaquants, mais une seule cible : le roi. Dans le cas d'une attaque double ou d'une fourchette, il y a un seul attaquant, mais deux cibles.

Exemple de menace double Blancs: tour en e5 et fou en e6. Noirs: roi en g8, dame en g6, tour en e8, cavalier en f7, pions en f6, g7 et h7.

Les blancs ne menacent encore rien.

Mais après 1. Fe6-f5, leur fou menace de prendre la dame noire au prochain coup par 2. Ff5xg6, en même temps que leur tour menace de faire mat au prochain coup par 2. Te5xe8#.

Ayant, d'un coup, engendré deux menaces provenant de deux pièces distinctes, ils ont fait une menace double.

Menace lente :
mesure offensive dont la réalisation demandera plusieurs coups.
Méthode dame à distance de cavalier :
dans une finale roi et dame contre roi, marche à suivre pour conduire le roi adverse vers le coin où il se fera mater, et qui consiste à jouer sa dame le plus près possible du roi, de façon à restreindre sa marge de manœuvre à mesure qu'il cède du terrain, sans le mettre en échec, et en évitant le pat du coin.

Illustration de la méthode « dame à distance de cavalier »

Dame blanche en c7 et roi noir en e8.   Dame blanche en et roi noir en.

Dame blanche en et roi noir en.   Dame blanche en et roi noir en.

Dame blanche en et roi noir en.   Dame blanche en et roi noir en.

Remarquez comment la dame s'y prend pour refouler le roi au coin.

Méthode tour à tour :
marche à suivre avec une dame et une tour pour refouler un roi dépouillé à la bande et le mater.

Illustration de la méthode « tour à tour »

Blancs: dame en f1 et tour en e2. Roi noir en f3. La suite est la suivante: 1… Rf3-g3 2. Te2-g2+ Rg3-h3 et 3. Df1-h1 mat.   Blancs: dame en f1 et tour en e2. Roi noir en f3. La suite est la suivante: 1… Rf3-g3 2. Te2-g2+ Rg3-h3 et 3. Df1-h1 mat.

Blancs: dame en f1 et tour en e2. Roi noir en f3. La suite est la suivante: 1… Rf3-g3 2. Te2-g2+ Rg3-h3 et 3. Df1-h1 mat.   Blancs: dame en f1 et tour en e2. Roi noir en f3. La suite est la suivante: 1… Rf3-g3 2. Te2-g2+ Rg3-h3 et 3. Df1-h1 mat.

Remarquez la coopération entre la dame et la tour.

Mettre en échec :
jouer un coup qui met le roi adverse en prise.
MI :
acronyme de Maître international. Titre décerné par la FIDE (minimum 2400 Elo). Il existe aussi un un titre de maître FIDE (2300 Elo).
Milieu de partie :
phase d'une partie d'échecs située entre l'ouverture et la finale et caractérisée par la présence des dames, la mise en sécurité des rois et l'affrontement des troupes. Remarques : le milieu de partie est particulièrement propice aux sacrifices et aux combinaisons. Voir les principaux thèmes tactiques qui les rendent possibles.
Miniature (partie ~) :
voir partie miniature.
Minorité (attaque de ~) :
voir attaque de minorité.
Mobilisation :
état d'un camp considéré en rapport au nombre de pièces qui ont quitté leur case initiale.
Mobiliser :
mettre une pièce au jeu en lui faisant quitter sa case initiale.
Mobilité :
liberté de mouvement dont jouit une pièce.
Morphy (mat de ~) :
voir mat de Morphy.
Mur (mat du ~) :
voir mat du mur.

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À jour le 20 octobre 2005.