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Glossaire du jeu d'échecs.

Lettre O.

Objectif d'un plan :
ce que l'exécution d'un plan vise à atteindre (acculer le roi adverse à la bande, damer un pion, échanger les dames, etc.).
Objectif d'une combinaison :
ce que l'exécution d'une combinaison vise à atteindre (affaiblir la position adverse, gagner un pion, exposer le roi adverse, etc.).
Obstruction :
coup forçant l'advsersaire à entraver la marche de ses propres pièces. Attention ! Dans le cas d'une obstruction, l'obstacle nuisible appartient au camp lésé, tandis que dans le cas d'une interception l'obstacle appartient au camp adverse.

Exemple d'obstruction Blancs: pions en g6 et h5. Noirs: roi en e5 et cavalier en e8.

Les pions blancs menacent de se rendre à dame, mais le roi et le cavalier noirs sont là pour tenter de les en empêcher.

En jouant 1. g6-g7, les blancs forcent le cavalier noir à se rendre en g7 où il devient non seulement incapable d'arrêter le pion « h », mais nuisible à son propre camp, car il entrave la marche de son roi vers la case de promotion.

Les blancs créent ainsi une obstruction.

Obstruée (case ~) :
case par laquelle on ne peut passer ou sur laquelle on ne peut se rendre parce qu'elle est occupée par un pion ou une pièce de son propre camp.
Open :
tournoi ouvert à tout participant, quels que soient son niveau de jeu, sa nationalité, son âge ou son sexe.
Opposition (être en ~, avoir l'~, gagner l'~, perdre l'~, ~ virtuelle) :
distance réglementaire minimale entre deux rois. Les rois sont en opposition lorsqu'ils ne peuvent s'approcher davantage l'un de l'autre. Ce qui se produit lorsqu'ils ne sont séparés que par une seule case. Un joueur a l'opposition lorsque les rois sont en opposition et qu'il n'a pas le trait. Ce qui lui permet, après que son adversaire aura joué son roi, soit d'empêcher celui-ci de contourner son propre roi, soit de le contourner lui-même avec le sien. D'où le fait qu'en finale, avoir l'opposition constitue un avantage souvent décisif. Un joueur gagne l'opposition lorsqu'il réussit à empêcher le roi adverse de dominer le sien, et perd l'opposition dans le cas contraire. Les règles à suivre pour gagner l'opposition sont les suivantes : 1) lorsque les rois sont sur la même ligne, le joueur au trait doit laisser un nombre impair de cases entre les deux rois ; 2) lorsque les rois ne sont pas sur la même ligne, le joueur au trait doit jouer de façon à ce que les rois occupent chacun un des quatre coins de même couleur d'un rectangle. L'« opposition virtuelle » dont parlent certains auteurs s'entend d'une opposition à distance, et ne se comprend bien qu'une fois les règles dont on vient de parler comprises ; lesquelles peuvent être illustrées comme suit :
Les blancs gagnent l'opposition en jouant comme indiqué
Opposition directe
L'échiquier présente trois cas. Cas 1: roi blanc en c5 et roi noir en c8. Les blancs jouent Rc5-c6. Cas 2: roi blanc en d1 et roi noir en a4. Les blancs jouent Rd1-c2. Cas 3: roi blanc en g1 et roi noir en g8. Les blancs jouent Rg1-g2.
Opposition indirecte
L'échiquier présente 2 cas. Cas 1: roi blanc en c3 et roi noir en a8. Les blancs jouent Rc3-c4. Cas 2: roi blanc en e2 et roi noir en h8. Les blancs jouent Re2-f2.
Lorsque les rois sont sur la même ligne, le joueur au trait gagne l'opposition en laissant un nombre impair de cases entre les rois. Lorsque les rois ne sont pas sur la même ligne, le joueur au trait gagne l'opposition en jouant de façon à ce que les rois occupent chacun un des 4 coins de même couleur d'un rectangle.
Otage :
nom de la pièce à laquelle une autre est clouée. Remarque : lorsque l'otage est le roi, le clouage est absolu. Lorsqu'il s'agit d'une autre pièce, comme la dame ou une tour, le clouage est relatif.
Ouverture :
phase d'une partie d'échecs déterminée par les premiers coups et caractérisée par la présence massive des pions et des pièces. On peut distinguer les six groupes d'ouvertures suivants :
  1. les débuts ouverts (1. e4 suivi de 1… e5) ;
  2. les débuts semi-ouverts (1. e4 suivi d'une réplique autre que 1… e5) ;
  3. les débuts fermés (1. d4 suivi de 1… d5) ;
  4. les débuts semi-fermés (1. d4 suivi d'une réplique autre que 1… d5) ;
  5. les débuts de flanc (1. b3, 1. b4, 1. c4, 1. f4, 1. g3, 1. g4, 1. Cc3 et 1. Cf3) ;
  6. les débuts irréguliers (1. a3, 1. a4, 1. c3, 1. d3, 1. e3, 1. f3, 1. h3, 1. h4, 1. Ca3 et 1. Ch3).
Visualiser le nom et les coups caractéristiques des principales ouvertures. Accéder à la table de classification des ouvertures selon le système yougoslave (code ECO). Sauf exception, les objectifs qu'on doit poursuivre durant l'ouverture sont les suivants :
  1. développer ses pièces le plus rapidement possible en évitant de perdre du temps à pousser trop de pions, à chasser ceux du camps adverse, à jouer deux fois la même pièce ou en sortant sa dame trop tôt ;
  2. contrôler et occuper le centre en évitant les pièges et en postant ses pions et ses pièces sur des cases stratégiques ;
  3. mettre son roi à l'abri en effectuant le roque et en résistant à la tentation de passer à l'attaque trop tôt.
Ouverture irrégulière :
début de partie non répertorié dans la théorie des ouvertures.
Ouvrir les lignes :
éliminer les pions d'une même colonne, traverse ou diagonale.

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À jour le 20 octobre 2005.