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Glossaire du jeu d'échecs.

Lettre P.

Paire de fou :
duo de fous d'un même camp qui évoluent, l'un exclusivement sur cases claires, l'autre exclusivement sur cases foncées, et dont la possession constitue un avantage, surtout dans les positions ouvertes.
Parade :
coup par lequel un joueur se soustrait à une attaque ou à une menace adverse.
Parer l'échec :
manœuvre consistant à soustraire son roi à une position où il est en prise. Ce qui peut se faire seulement de trois manières : 1) en capturant l'attaquant ; 2) en interposant une pièce entre l'attaquant et le roi ; 3) en déplaçant le roi sur une case où il n'est plus en prise.
Partie (d'échecs) :
suite de coups échangés entre les deux camps, qui débute par le coup initial des blancs et qui se termine par un mat, un abandon ou une nulle.
Partie à avantage :
partie où un joueur joue avec moins de temps de réflexion ou sans l'une de ses pièces, celle-ci ayant été retirée de l'échiquier avant le début de la partie.
Partie à l'aveugle :
partie où l'échiquier est soustrait à la vue d'un des joueurs ou des deux à la fois.
Partie miniature :
nom donné aux parties non nulles de moins de vingt coups.
Partie éclair (ou Blitz) :
partie rapide nécessitant l'usage d'une pendule spécialement conçue pour jouer aux échecs, et où chacun des joueurs dispose d'un maximum de 15 minutes pour jouer tous ses coups.
Partie en consultation  :
partie où deux joueurs ou plus dirigent solidairement le même camp.
Partie nulle (nulle ou nullité) :
partie terminée qui ne se solde ni par la victoire des blancs sur les noirs ni par celle des noirs sur les blancs. Il y a six cas où une partie se solde par la nulle :
  1. le consentement mutuel des joueurs ;
  2. l'insuffisance de matériel ;
  3. le pat ;
  4. l'échec perpétuel ;
  5. la triple répétition de la position ;
  6. la règle des cinquante coups.
Partie par correspondance :
partie d'échecs disputée à distance et dont les coups sont transmis au fur et à mesure par la voie du courrier.
Passif :
se dit d'une pièce inactive ou confinée à un rôle purement défensif, d'un coup qui ne contribue en rien à la lutte pour l'initiative, ou d'un camp dépourvu de contre-jeu.
Pat :
état d'un camp au trait qui ne dispose d'aucun coup réglementaire et dont le roi n'est pas en échec. Par extension, le mot s'attribue au joueur qui se retrouve dans cette situation, et au coup qui engendre cette situation. Le pat met immédiatement fin à la partie et entraîne la nullité.
Exemple de pat
Avant
Blancs: roi en f6 et pion en g7. Roi noir en g8.
Après
Blancs: roi en g6 et pion en g7. Roi noir en g8.
Le roi noir est seul de son clan à pouvoir jouer, mais il n'est ni immobilisé ni en échec. Après le coup des blancs, le même roi ne peut plus jouer, mais n'est pas en échec. Il est pat.
Pat du coin :
pat typique et dérisoire où le roi, au coin, ne peut plus bouger parce que la dame adverse est venue se loger près de lui à distance de cavalier ou parce qu'un coup maladroit du roi ou d'un pion adverse lui enlève toute marge de manœuvre.

Exemples de « pat du coin » Blancs: roi en g6 et pion en f6. Roi noir en h8.      Dame blanche en e6 et roi noir en h8.      Blancs: roi en e6 et pion en g6. Roi noir en h8.

Patzer :
mot allemand signifiant « faible joueur ».
PCA :
acronyme de la Professional Chess Association, fondée en rupture de bancs avec la FIDE en 1993 par Garry Kasparov et Nigel Short, et qui organise son propre championnat du monde.
Pendants (pions ~) :
voir pions pendants.
Pendule :
instrument fait de deux horloges à déclenchement alternatif conçu pour contrôler la cadence de jeu et limiter la durée totale d'une partie. L'horloge du joueur au trait est en marche pendant qu'il réfléchit. Après avoir joué son coup, ce joueur appuie sur un bouton qui stoppe son horloge et déclenche automatiquement celle de son adversaire. Le temps de réflexion total accordé à chaque joueur s'écoule ainsi de part et d'autre jusqu'au terme de la partie ou jusqu'à ce qu'un des deux joueurs perde du fait d'avoir écoulé tout son temps. Voir cadence.

Pendule d'échecs Pendule d'échecs : deux chronomètres à déclenchement alternatif.

Percée :
poussée de pions ou sacrifice destiné à provoquer l'ouverture d'une ou de plusieurs lignes.
Perdre du matériel :
se faire capturer une ou plusieurs unités sans pouvoir faire immédiatement de même en retour.
Perdre l'opposition :
voir opposition.
Performance :
niveau de jeu atteint par un joueur au terme d'un tournoi en terme de classement Elo.
Perte matérielle :
bilan négatif faisant suite à une capture ou à une suite de captures.
Petit roque :
roque effectué avec la tour-roi et qui, dans la notation algébrique, se note « 0-0 ». Remarques : on le nomme et on le note ainsi parce que le nombre de case entre le roi et cette tour n'est que de deux. Pour les buts et les conditions du roque, voir la notice « roque ».
Illustration du petit roque
Du côté des noirs
Avant le petit roque, le roi noir doit aller de e8 à g8, puis la tour noire de h8 à f8 ; OU le roi blanc doit aller de e1 à g1, puis la tour blanche de h1 à f1.
Du côté des blancs
Du côté des noirs
Après le petit roque, le roi noir est en g8 et la tour noire en f8 ; OU le roi blanc est en g1 et la tour blanche en f1.
Du côté des blancs
Nota Bene : les mouvements doivent être effectués avec la même main et dans l'ordre indiqué.
Remarque : un même joueur ne peut roquer qu'une seule fois au cours d'une même partie.
PGN :
acronyme de Portable Game Notation. Système de notation permettant d'échanger facilement des parties d'échecs sous forme de fichiers textes.
Phase :
moment caractéristique du déroulement d'une partie. On en distingue trois : 1) l'ouverture, qui se caractérise par la présence massive des pions et des pièces, et par la mobilisation de l'ensemble des troupes ; 2) le milieu de partie, qui se caractérise par la présence des dames, la mise en sécurité des rois et l'affrontement des troupes ; et 3) la finale, qui se caractérise le plus souvent par l'absence des dames, la rareté des pions et la mobilisation des rois.
Pièce :
partie mobile qui évolue sur l'échiquier. Remarques : en un sens plus restreint une pièce est une partie mobile qui évolue sur l'échiquier et qui est autre qu'un pion. En ce dernier sens, les rois, les dames, les tours, les fous et les cavaliers sont des pièces, mais pas les pions. Dans l'illustration qui suit, le mot « pièce » est pris au sens large et englobe aussi les pions.
Les pièces et leur valeur
NomSymboleAbréviationValeur
RoiRoi blanc. ou Roi noir.R(la partie)
DameDame blanche. ou Dame noire.D9 points
TourTour blanche. ou Tour noire.T5 points
FouFou blanc. ou Fou noir.F3 points
CavalierCavalier blanc. ou Cavalier noir.C3 points
PionPion blanc. ou Pion noir.[ ]1 point
Pièce à longue portée :
pièce capable de contrôler simultanément plusieurs cases situées sur la même ligne. Les dames, les tours et les fous sont des pièces à longue portée, tandis que les rois, les cavaliers et les pions n'en sont pas.
Pièce légère (ou mineure) :
nom donné aux fous et aux cavaliers en raison de leur moins grande valeur que les dames et les tours. Visualiser un tableau comparatif sur la valeur des pièces.
Pièce lourde (ou majeure) :
nom donné aux dames et aux tours en raison de leur plus grande valeur que les fous et les cavaliers. Visualiser un tableau comparatif sur la valeur des pièces.
Pièce touchée, pièce à jouer :
règle du jeu d'échecs applicable en tout temps et qui oblige un joueur, lorsqu'un coup réglementaire est possible, à : 1) jouer une pièce amie touchée ; 2) prendre une pièce adverse touchée ; ou 3) laisser en place, sans pouvoir reprendre le coup, une pièce qui vient d'être lâchée sur sa case d'arrivée.
Piège :
coup astucieux cachant une menace qui, espère-t-on, échappera à l'attention de l'adversaire, et destiné à provoquer une erreur de sa part. Remarque : un piège est « dérisoire » s'il comporte des risques pour celui qui le tend, et « inspiré » dans le cas contraire.
Pillsbury (attaque ~) :
voir attaque Pillsbury.
Pillsbury (mat de ~) :
voir mat de Pillsbury.
Pion :
pièce du jeu d'échecs autre qu'une figure, symbolisant un fantassin, signifié dans la notation algébrique par une absence de lettre, et dont la valeur est, par convention, fixée à 1 point. Chaque camp possède initialement 8 pions, placés tout juste devant leurs pièces. La marche du pion est régie par les sept règles suivantes :
  1. un pion avance droit devant lui ;
  2. un pion ne peut jamais reculer ;
  3. un pion ne peut jamais franchir une case occupée ;
  4. un pion ne peut effectuer de prise que sur les cases situées devant lui et qui lui sont adjacentes par le coin ;
  5. un pion sur sa case initiale peut avancer d'une ou de deux cases, mais après, d'une seule à la fois ;
  6. un pion qui franchit deux cases et vient se loger à côté d'un pion adverse peut être capturé par ce dernier au coup suivant - et au coup suivant seulement -, comme s'il n'avait franchit qu'une seule case [cette capture spéciale porte le nom de prise « en passant »] ;
  7. un pion qui arrive au terme de sa marche doit être promu.

La marche du pion Échiquier avec un pion en a2 qui avance en a4 et un pion en e4 qui avance en e5.

Tableau synthèse sur le pion
Nom de la pièceSymbole graphiqueSignificationValeur
PionPion blanc. ou Pion noir. ou [ ]fantassin1 point
Pion arriéré :
pion ne pouvant plus être protégé par aucun pion. Visualiser un tableau des différents « cas » du pion.
Pion bloqué :
pion devant lequel se trouve un pion ou une pièce.
Pion-cavalier :
pion qui dans la position initiale était situé devant un cavalier ; aussi appelé pion « b » ou pion « g ». Voir le tableau sur la nomenclature des pièces.
Pion central :
nom donné aux pions des colonnes « d » et « e ».
Pion-dame :
pion qui dans la position initiale était situé devant la dame ; aussi appelé pion « d ». Voir le tableau sur la nomenclature des pièces.
Pion doublé :
deux pions d'un même camp sur une même colonne. Visualiser un tableau des différents « cas » du pion.
Pion empoisonné :
pion laissé intentionnellement en prise, mais dont la capture cache un piège.
Pion-fou :
pion qui dans la position initiale était situé devant un fou ; aussi appelé pion « c » ou pion « f ». Voir le tableau sur la nomenclature des pièces.
Pion isolé :
pion n'ayant aucun pion du même camp sur les colonnes adjacentes. Visualiser un tableau des différents « cas » du pion.
Pion passé :
pion qu'aucun pion adverse ne peut empêcher d'aller à dame.

Les différents « cas » du pion
(cliquez sur un cas pour accéder à sa définition) Pions doublés. Pions doublés. Pion arriéré. Pion arriéré. Pions liés. Pions liés. Pion passé. Pion passé. Pions triplés. Pions triplés. Pion isolé. Pion isolé. Blancs: pions en a3, b5, e2, h2, h3 et h4. Noirs: pions en a7, b6, c3, d6, d5, f5, g6 et h5. A7 et b6 sont liés ; c3 est passé ; d6 et d5 sont doublés ; e2 est isolé ; g6 est arriéré ; h2, h3 et h4 sont triplés.

Pion-roi :
pion qui dans la position initiale était situé devant le roi ; aussi appelé pion « e ». Voir le tableau sur la nomenclature des pièces.
Pion-tour :
pion qui dans la position initiale était situé devant une tour ; aussi appelé pion « a » ou pion « h ». Voir le tableau sur la nomenclature des pièces.
Pion triplé :
trois pions d'un même camp sur une même colonne. Visualiser un tableau des différents « cas » du pion.
Pions liés :
pions du même camp situés sur des cases de colonnes différentes, mais contiguës par le côté ou par le coin. Visualiser un tableau des différents « cas » du pion.
Pions pendants :
pions liés d'un même camp, mais dépourvus de pions amis sur les colonnes voisines.
Plan :
objectif à court ou à long terme qui guide un joueur dans le choix de ses coups. La description suivante nous vient de Harry Golombek :

« La conception d'un plan est le processus par lequel un joueur exploite les avantages de sa position tout en s'efforçant d'en réduire au minimum les inconvénients. Afin de garantir le succès, un plan doit toujours se fonder sur un diagnostic objectif des particularités d'une position. La conception d'un plan est d'autant plus difficile que la position est équilibrée, et grandement facilitée lorsqu'il n'existe qu'un seul plan susceptible de répondre aux exigences de la position. »

Pour l'élaboration d'un plan, un pédagogue américain d'expérience propose la technique suivante :

Méthode de réflexion structurée

  1. Identifiez les déséquilibres positifs et négatifs pour les deux camps.
  2. Décidez du secteur de l'échiquier vers lequel se porteront vos efforts. Vous ne pouvez intervenir qu'à l'endroit où existe un déséquilibre favorable ou la possibilité d'en provoquer un.
  3. Ne calculez aucune variante ! Imaginez plutôt diverses positions de rêve auxquelles vous aimeriez pouvoir arriver.
  4. Après avoir trouvé une position de rêve qui vous convient, voyez s'il existe une façon pour vous de la matérialiser. Si vous vous rendez compte que votre rêve est impossible à réaliser, imaginez-en un autre plus accessible.
  5. Vous pouvez enfin faire la liste des coups que vous désirez calculer -on les appelle coups candidats. Les coups candidats sont tous ceux susceptibles de mener à la position de rêve.

Cf. Jeremy Silman, Comment mûrir sont style aux échecs, éditions Échecs et Maths, Montréal, 1998, page 27.

Point :
unité de mesure valant un pion et servant à comparer la valeur des pièces. Remarques : en comparant la force de chaque pièce par rapport à celle d'un pion, on peut dire qu'une dame vaut approximativement 9 points, une tour 5, un fou 3 et un cavalier 3. Visualiser un tableau comparatif sur la valeur des pièces. En un autre sens, un point s'entend de l'enjeu d'une partie d'échecs, un gain permettant d'enregistrer un point et une nulle, un demi point.
Pointe :
idée cachée d'une variante.
Point faible :
pion, case ou ligne difficile ou impossible à défendre.
Position :
emplacement des pions et des pièces des deux camps sur l'échiquier, telle qu'on la retrouve à un moment X de la partie.
Position de Lucena :
position-clé des finales de tour et pion contre tour et que le joueur matériellement avantagé doit chercher à atteindre pour gagner. Voici à quoi elle ressemble :

Explication de la position de Lucena Blancs: roi en b8, tour en c2 et pion en b7. Noirs: roi en d7 et tour en a1.

Le roi blanc a résussi à se poster devant son pion et cherchera à le promouvoir. Ce que, bien sûr, les noirs vont chercher le plus possible à empêcher.

Une fois une position similaire atteinte, les blancs forcent le gain comme suit : 1. Tc2-d2+ (afin de repousser le roi adverse le plus loin possible) Rd7-e7 et, le coup-clé, 2. Td2-d4 !

Pourquoi ce coup ? Parce qu'il va permettre au roi blanc de quitter la case de promotion… et à la tour blanche d'intervenir à temps pour mettre fin aux échecs provenant de la tour noire.

En effet : 2… Re7-e6, 3. Rb8-c7 Ta1-c1+, 4. Rc7-b6 Tc1-b1+, 5. Rb6-c6 Tb1-b2 (ou 5… Tc1+, 6. Rb5 Tb1+ et 7. Tb4 suivi d'une victoire rapide) 6. Td4-e4+ (pour repousser le roi noir encore plus loin) Rf5, 7. Te4-c4, suivi de 8. Rc6-c7 et 9. b8=D.

Position finale :
emplacement des pions et des pièces des deux camps au moment où la partie est terminée.
Position initiale :
emplacement des pions et des pièces des deux camps avant le début d'une partie. Remarque : la position initiale correctement dressée suppose que l'échiquier soit orienté de façon à ce qu'une case claire se retrouve à la droite de chacun des deux joueurs et que la dame de chaque camp soit sur une case de même couleur qu'elle.

La position initiale Échiquier dressant le position initiale. Les cases de coin h1 et a8 sont en évidence, ainsi que les cases d1 et d8 où se trouvent les dames.

L'échiquier doit être orienté de façon à ce qu'une case claire se trouve à la droite de chaque joueur.

Les dames doivent être situées sur des cases de mêmes couleurs qu'elles.

Position resserrée :
état d'un camp dont le manque d'espace nuit à la mobilité des pièces.
Position saine :
se dit d'une position solide et sûre.
Positionnel :
qualifie un coup, une suite de coups ou un style de jeu qui exploite ou améliore les propriétés statiques d'une position (emplacement des pièces, structure de pions, liberté d'espace, etc.), sans faire appel à de longues suites calculatoires ou tactiques.
Positionnel (avantage ~) :
voir avantage positionnel.
Poussée :
avance de pion qui permet de gagner du terrain et de saper une chaîne de pion adverse.
Prendre :
capturer un pion ou une pièce adverse. Remarques : le mouvement d'une prise s'effectue en retirant de sa case le pion ou la pièce que l'on capture et en y substituant le pion ou la pièce qu'on y joue. En notation algébrique, une prise se note au moyen d'un « ×x ».
Prendre en fourchette :
expression familière employée pour parler d'une attaque double.
Prendre en passant :
coup de pion par lequel un joueur capture un pion adverse qui vient de franchir deux cases comme s'il venait de n'en franchir qu'une, et qui, dans la notation algébrique, se note « e.p. ». Voir comment s'effectue la prise en passant.
Principes d'ouverture :
objectifs qui commandent toute la phase d'ouverture, à savoir : 1) développer ses pièces, 2) contrôler le centre, 3) éviter les pièges, 4) refuser les pions empoisonnés et 5) mettre son roi à l'abri en effectuant le roque. Voir la notice « conseils ».
Prise :
coup sur une case occupée par un pion ou une pièce adverse et entraînant son retrait immédiat pour le reste de la partie.
Problème :
position fictive ou réelle avec la mention : « Les blancs jouent et font mat en tant de coups. »
Promotion :
transformation immédiate et obligatoire que doit subir un pion arrivé au terme de sa marche, c'est-à-dire lorsqu'il atteint la 8e traverse, s'il est blanc, ou la 1e traverse, s'il est noir. Voir règles de promotion.
Promotion (règles de ~) :
voir les règles de promotion.
Prophylaxie :
coup ou suite de coups visant à prévenir une agression adverse.
Pseudo-sacrifice :
suite de coups par lesquels on regagne un pion ou une pièce tout de suite après l'avoir sacrifié(e).

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À jour le 20 octobre 2005.