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Glossaire du jeu d'échecs.

Lettre Q.

Qualité :
nom pour mettre en évidence la différence de valeur entre une tour et un fou ou un cavalier. Remarques : gagner la qualité consiste à échanger un fou ou un cavalier contre une tour, perdre la qualité consiste, au contraire, à échanger une tour contre un fou ou un cavalier. Visualiser un tableau comparatif sur la valeur des pièces.

Lettre R.

Rayons X (ou attaque ~) :
voir attaque rayons X.
Refuser un gambit :
répondre à un gambit autrement qu'en le prenant ou qu'en en proposant un autre.
Réfutation :
coup ou suite de coups révélant ce qui ne va pas dans une partie, une analyse, une variante, un coup, un piège, un sacrifice ou un plan.
Règle des cinquante coups :
lorsque 50 coups consécutifs des blancs et des noirs ne comportent ni coup de pion ni capture, le joueur au trait peut réclamer la nulle. Remarque : si le joueur au trait joue un coup au lieu de réclamer la nulle, il passe le trait à son adversaire et perd ce droit jusqu'au prochain coup.
Règle du carré :
méthode pour déterminer si le roi dépouillé adverse est en mesure ou non de rattraper un pion qui a le champ libre et qui se rend à dame sans être escorté par son roi. Cette méthode consiste à construire un carré imaginaire en projetant une ligne qui va du pion jusqu'à sa case de promotion, puis une autre de même longueur qui va du pion vers le roi adverse et à compléter mentalement le carré ; si à un moment ou l'autre le roi réussit à pénétrer à l'intérieur du carré, le pion se fera rattraper ; dans le cas contraire, il sera promu sans se faire capturer au coup suivant.
Explication de la « règle du carré »
On construit un carré imaginaire allant du pion à sa case de promotion.
Blancs: roi en h1 et pion en b4. Roi noir en f4. Le roi noir est dans le carré du pion blanc.Blancs: roi en h1 et pion en b4. Roi noir en g4. Le roi noir n'est pas dans le carré du pion blanc.
Si le roi adverse est à l'intérieur du carré… le pion se fait capturer, peu importe qui a le trait.Si le roi adverse est à l'extérieur du carré… les blancs au trait gagnent ; les noirs au trait font nulle.
Règles de promotion :
un pion qui arrive au terme de sa marche doit immédiatement et obligatoirement se transformer en une dame, une tour, un fou ou un cavalier de son camp, au choix, mais ne peut jamais se transformer en un roi ou en un autre pion. Remarques : 1) le choix est à la discrétion du joueur qui a poussé le pion et ne se limite pas aux pièces qui ont été précédemment capturées ; 2) la transformation du pion se fait immédiatement et non au tour suivant ; 3) la pièce choisie doit être substituée au pion et placée sur la case où ce dernier a abouti ; 4) cette pièce est immédiatement opérationnelle, mais ne pourra être déplacée qu'au tour suivant.
Exemple de promotion
Avant
Blancs: dame en h5 et pion en e7. Noirs: roi en h8, tour en f8 et pions en g7 et h7. Les blancs jouent e7xf8=D#.
Après
Blancs: dames en h5 et f8. Noirs: roi en h8 et pions en g7 et h7.
En prenant la tour en f8, le pion blanc se trouve arrivé au terme de sa course et doit être promu sur-le-champ. Bien qu'ils aient encore leur dame en jeu, les blancs choisissent de transformer leur pion en une dame et, du coup, ils font mat.
Règles de promotion du dernier pion :
règles de finales qu'il est avantageux de connaître et de maîtriser. Les voici :
  1. Le dernier pion-tour ne va à dame que si son roi occupe la case efficace.
  2. Le dernier pion-fou, pion-roi ou pion-dame va toujours à dame s'il remplit l'une des conditions suivantes :
    1. il est protégé et occupe la même traverse que les deux rois ;
    2. il est protégé et parvient à la septième traverse sans faire échec ;
    3. son roi le devance sur la sixième traverse ;
    4. son roi le devance et a l'opposition ;
    5. son roi le devance d'au moins deux cases sur la même colonne ou sur une colonne adjacente.
  3. Le dernier pion-cavalier va toujours à dame s'il remplit l'une des cinq conditions précédentes ET si son roi ne provoque pas le pat du coin.
  4. Au contraire, le dernier pion ne va jamais à dame s'il remplit l'une des quatre conditions suivantes :
    1. soutenu par derrière, il parvient à la septième traverse en faisant échec ;
    2. son roi l'accompagne sur la sixième traverse et le roi dépouillé a l'opposition ;
    3. il n'a pas dépassé la cinquième traverse et son roi ne peut le devancer ;
    4. son roi le bloque tandis que le roi dépouillé n'est pas à la bande et a l'opposition.
Relatif (clouage ~) :
voir clouage.
Rendre du matériel :
laisser l'adversaire regagner le matériel perdu, en tout ou en partie, pour atteindre un objectif d'ordre positionnel ou autre.
Répétition triple :
cas de nullité qui se produit lorsqu'un joueur, au trait, peut reproduire à nouveau une position qui s'est déjà présentée deux fois au cours de la même partie, mais réclame la nulle en mentionnant, sans le jouer, le coup qui reproduirait cette position une troisième fois. Remarque : s'il joue ce coup il donne le trait à son adversaire… qui peut alors accepter ou refuser la nulle.
Réplique :
coup répondant au coup précédent adverse.
Reprise :
continuation d'une partie après un ajournement.
Réseau :
diagramme ou portion de diagramme présentant une position typique et dans lequel seul les pièces et les pions significatifs sont représentés.
Réseau de mat :
diagramme ou portion de diagramme présentant un type de mat fréquent, et dans lequel seul les pièces et les pions significatifs sont représentés.
Retard de développement :
handicap du camp ayant le plus de pièces encore leurs cases initiales.
Roi :
pièce du jeu d'échecs figurée par une couronne masculine, représentée dans la notation algébrique par la lettre « R », valant la partie, qui ne peut jamais sauter par-dessus une case occupée, qui ne peut jamais se mettre en prise, qui ne peut jamais être laissée en prise, et qui se déplace dans n'importe quelle direction, mais d'une seule case à la fois. Remarques : un roi en prise est en échec. Un joueur n'est jamais autorisé à jouer un coup qui met son roi en échec. Un joueur dont le roi est en échec doit l'y soustraire avant d'entreprendre quoi que ce soit d'autre. Un roi en échec et qui ne peut y être soustrait est mat et la partie est terminée. Lorsque le roi d'un joueur n'est pas en échec, mais que ce joueur ne dispose plus d'aucun coup légal, son roi est pat et la partie est nulle. Visualiser une explication schématique de la marche des pièces. Visualiser un tableau comparatif sur la valeur des pièces.

La marche du roi Échiquier avec un roi blanc en d4 et des flèches vers les cases c3, c4, c5, d5, e5, e4, e3 et d3.

Tableau synthèse sur le roi
Nom de la pièceSymbole graphiqueSignificationValeur
RoiRoi blanc. ou Roi noir. ou Rcouronne masculine(la partie)
Roi dénudé :
roi sans pions devant pour le protéger.
Roi dépouillé :
roi qui se retrouve seul de son camp.
Romantique :
style du XIXe siècle caractérisé par un jeu ouvert orienté vers l'attaque et les sacrifices.
Ronde :
ensemble des parties disputées en même temps lors d'un tournoi.
Roque :
coup unique combinant le mouvement du roi et d'une de ses deux tours. Le roque vise principalement deux objectifs : 1) mettre le roi à l'abri, loin du centre ; et 2) centraliser une tour. On distingue le petit roque et le grand roque, lesquels, dans la notation algébrique, se notent respectivement « 0-0 » et « 0-0-0 ». Un même joueur ne peut roquer qu'une seule fois au cours d'une même partie, et il peut le faire lorsque les six conditions suivantes sont respectées :
  1. il n'y a rien entre le roi et la tour impliquée ;
  2. la tour n'a jamais bougé ;
  3. le roi n'a jamais bougé ;
  4. le roi n'est pas en échec ;
  5. le roi ne passe pas par une case où il serait en échec s'il s'y arrêtait ;
  6. le roi n'aboutit pas sur une case où il serait en échec une fois le mouvement du roque terminé.
Pour roquer, le joueur doit, avec la même main : 1) déplacer son roi de deux cases vers la tour avec laquelle il roque ; puis 2) loger cette tour de l'autre côté du roi, sur la case que ce dernier vient de franchir.
Illustration du roque
Du côté des noirs
Grand roque: le roi noir doit aller de e8 à c8, puis la tour noire de a8 à d8 ; OU le roi blanc doit aller de e1 à c1, puis la tour blanche de a1 à d1.
Du côté des blancs
Du côté des noirs
Petit roque: le roi noir doit aller de e8 à g8, puis la tour noire de h8 à f8 ; OU le roi blanc doit aller de e1 à f1, puis la tour blanche de h1 à f1.
Du côté des blancs
Remarque : un même joueur ne peut roquer qu'une seule fois au cours d'une même partie.
Nota Bene : les mouvements doivent être effectués avec la même main et dans l'ordre indiqué.
Rosace du cavalier :
figure imaginaire formée par les 8 cases qu'un cavalier près du centre contrôle simultanément.

La rosace du cavalier Échiquier avec un cavalier blanc en e5 et des flèches vers les cases c4, c6, d7, f7, g6, g4, f3 et d3.

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À jour le 20 octobre 2005.