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Glossaire du jeu d'échecs.

Lettre T.

Tactique :
ensemble des moyens déployés pour tirer profit des ressources dynamiques d'une position (gain d'un pion, attaque sur le roque, etc.), contrairement à la stratégie, qui vise à l'amélioration des propriétés statiques de celle-ci (renforcement d'une case, gain d'espace, meilleure structure de pions, etc.).
Tempo :
mot italien qui signifie « temps » et dont le pluriel est « tempi ». Un joueur perd du temps lorsqu'il prend plus de coups que nécessaire pour positionner une pièce, terminer son développement, réaliser un plan ou atteindre un objectif. Au contraire, il en gagne lorsqu'il force son adversaire à en perdre, à changer ses plans ou à entrer dans les siens.
Territoire des blancs :
moitié de l'échiquier comprenant les traverses 1, 2, 3 et 4.

Les territoires blancs et noirs Échiquier divisé de gauche à droite en deux parties égales. En haut se trouve le territoire des noirs, et en bas celui des blancs.

Territoire des noirs :
moitié de l'échiquier comprenant les traverses 5, 6, 7 et 8.
Tête :
extrémité d'une chaîne de pions qui est la plus avancée en territoire adverse ; l'autre extrémité étant la base.
Théorie :
vue d'ensemble mettant de l'avant certaines idées plutôt que d'autres pour la continuation d'une variante, la conduite d'une partie ou d'une phase du jeu. On distingue la théorie des ouvertures, du milieu de partie et des finales. Touchant l'ouverture, par exemple, la théorie classique préconise l'occupation du centre par des pions et des pièces, tandis que la théorie moderne préconise le contrôle du centre à distance plutôt que son occupation.
Tomber :
perdre une partie au temps. Allusion au petit morceau de plastique appelé « drapeau » qui est lentement soulevé au passage de l'aiguille d'une horloge mécanique d'une pendule et qui tombe brusquement lorsque le temps imparti à un joueur est écoulé. L'adversaire annonce alors « tombé ».
Tour :
pièce du jeu d'échecs figurée par un donjon, représentée dans la notation algébrique par la lettre « T », valant approximativement 5 points, et qui se déplace d'autant de cases consécutives que voulues suivant un alignement horizontal ou vertical, mais sans jamais pouvoir franchir une case occupée. Chaque camp possède initialement deux tours, chacune étant située sur un coin de l'échiquier. La tour est une pièce lourde et à longue portée, capable de contrôler simultanément jusqu'à 14 cases, peu importe où elle se trouve sur l'échiquier. Visualiser une explication schématique de la marche des pièces. Visualiser un tableau comparatif sur la valeur des pièces.

La marche de la tour Échiquier avec une tour blanche en e5 et des flèches vers les cases a5, b5, c5, d5, f5, g5, h5, e8, e7, e6, e4, e3, e2 et e1.

Tableau synthèse sur la tour
Nom de la pièceSymbole graphiqueSignificationValeur
TourTour blanche. ou Tour noire. ou Tdonjon5 points
Tour à tour (méthode ~) :
voir méthode tour à tour.
Tour-dame :
tour qui dans la position initiale est située à l'aile dame. Voir le tableau sur la nomenclature des pièces.
Tout folle :
voir tour-suicide.
Tour-roi :
tour qui dans la position initiale est située à l'aile roi. Voir le tableau sur la nomenclature des pièces.
Tour-suicide :
tour qui s'offre en sacrifice à une tour adverse, dont la prise engendrerait immédiatement le pat, et que l'adversaire refuse de prendre, mais qui se met inlassablement en prise devant cette tour sans que l'adversaire ne puisse s'y soustraire.

Exemple de « tour-suicide »

Blancs: roi en h1 et tour en h3. Noirs: roi en f1, tour en e4, fou en g1, pions en f2 et h2. Les blancs jouent Th3-e3, puis de nouveau devant la tour noire peu importe la colonne où elle se rend.

Blancs: roi en h1 et tour en h3. Noirs: roi en f1, tour en e4, fou en g1, pions en f2 et h2. Les blancs jouent Th3-e3, puis de nouveau devant la tour noire peu importe la colonne où elle se rend.

Si la tour blanche est capturée, les blancs sont pat. Remarquez comment les noirs ne peuvent se soustraire au « harcèlement » de la tour blanche. Partie nulle.

Trait (avoir le ~ ou être au ~) :
tour de jouer. Lorsqu'il a joué son coup, à moins que celui-ci ne mette immédiatement fin à la partie, un joueur cède ou passe automatiquement le trait à son adversaire. Au début d'une partie, ce sont les blancs qui ont le trait. Puis les noirs. Puis de nouveau les blancs. Et ainsi de suite à tour de rôle jusqu'à la fin de la partie, sans qu'il soit possible à un joueur de passer son tour ou de jouer deux fois de suite.
Transcription d'un coup :
prise de note qui, en notation algébrique complète, consiste à écrire, dans l'ordre : 1) le numéro du coup ; 2) un point suivi d'un espace s'il s'agit d'un coup des blancs, ou trois points suivi d'un espace s'il s'agit d'un coup des noirs ; 3) la lettre par laquelle on représente la pièce jouée, ou rien s'il s'agit d'un pion ; 4) les coordonnées de la case de départ du mouvement ; 5) un tiret « - » s'il s'agit d'un coup, ou un « x » s'il s'agit d'une prise ; 6) les coordonnées de la case d'arrivée du mouvement ; et 7) les autres signes, s'il y a lieu («  ! », « ? », « + », « ++ », « e.p. », « # », « pat », etc.). Par exemple, si à leur premier coup les blancs avancent leur pion-roi de deux cases, on notera ce coup comme suit : 1. e2-e4 ; s'ils jouent plutôt leur cavalier-roi, on aura : 1. Cg1-f3.
Transcription d'une partie :
prise de note qui consiste à écrire les coups des blancs et des noirs sur deux colonnes. Remarque : dans les articles et les livres, il arrive que les coups soient notés sur une même ligne. Ce sont alors le point et le point de suspension qui permettent, respectivement, de distinguer les coups des blancs de ceux des noirs.
Exemple de transcription d'une partie
Blancs :Noirs :
1. e2-e4e7-e5
2. Cg1-f3d7-d6
3. Ff1-c4Cb8-c6
4. Cb1-c3Fc8-g4
5. Cf3xe5 ?Fg4xd1 ??
6. Fc4xf7+Re8-e7
7. Cc3-d5#1-0
5… Cc6xe5 ! et ce sont les blancs qui perdent une pièce !
Transcription d'une position :
prise de note qui, en notation algébrique, consiste à écrire où se trouvent les pions et les pièces du camp des blancs, puis du camp des noirs, en suivant l'ordre roi-dame-tour-fou-cavalier-pion, et en n'oubliant pas de spécifier le camp au trait. Remarque : transcrire une position permet, par exemple, de suspendre le cours d'une partie, de ranger les pièces, et de rependre cette partie plus tard après avoir rétabli la position à laquelle on était parvenu.
Exemple de transcription d'une position
Position sur l'échiquier Transposition sur papier
Blancs: roi en g1, dame en g5, tours en a1 et f1, fou en b3, cavaliers en b1 et f3, pions en a2, f2, g2 et h2. Noirs: roi en g8, dame en b6, tours en a8 et f8, fous en c6 et g7, cavalier en e4, pions en b5, f7, g6 et h7.

Blancs : Rg1, Dg5, Ta1, Tf1, Fb3, Cb1, Cf3, a2, f2, g2, h2.

Noirs : Rg8, Db6, Ta8, Tf8, Fc6, Fg7, Ce4, b5, f7, g6, h7.

Trait : blancs.

Transposition :
ordre de coup différent par lequel on parvient à une même position. Par exemple, la position de la défense hollandaise qui résulte de 1. d4 f5 et 2. c4 e6, est atteinte par transposition après 1. c4 e6, 2. d4 f5 ou 1. d4 e6 2. c4 f5.
Traverse :
groupe de 8 cases consécutives alignées à l'horizontale. Dans la notation algébrique, les traverses sont numérotées de 1 à 8 en partant du bas vers le haut de l'échiquier, lorsque celui-ci est considéré du point de vue des blancs.

Les traverses de l'échiquier Échiquier divisé de gauche à droite en 8 parties égales mises en évidence et numérotées de 1 à 8 en allant du bas vers le haut.

Trébuchet :
piège de finale de pions qui consiste à approcher son roi d'un pion pour le protéger, mais de façon à être contraint de l'abandonner le coup suivant.

Exemple du piège du « trébuchet »

Blancs: roi en h7 et pion en f6. Roi noir en d7.

Les blancs devraient normalement gagner par 1. Rh7-g8 Rd7-e6 (ou e8) et 2. Rg8-g7, suivi de 3. Rg7xf7 et de la promotion de leur pion en f8.

Mais il s tombent dans le piège du « trébuchet » s'ils jouent le tentant mais fautif 1. Rh7-g7 ??

Car après 1… Rd7-e6 !, leur roi est forcé de s'éloigner de leur pion, le cédant ainsi aux noirs …et avec lui la partie.

Triangulation :
manœuvre visant à revenir à une même position, mais en ayant changé de camp au trait.

Exemple de triangulation

Les noirs au trait perdent l'opposition, puis leur pion h6 et la partie. Mais c'est aux blancs de jouer.

Blancs: roi en f5, pions en f6 et h5. Noirs: roi en f7 et pion en h6.
Trait aux blancs.

Le problème de ces derniers consiste donc à passer le trait aux noirs. Ils y parviennent ainsi :

1. Rf5-e5 Rf7-f8 (1… Rf7-e8 ou Rf7-g8 permet aux blancs de promouvoir leur pion par 2. Re5-e6 suivi de 3. f6-f7) ; 2. Re5-e4 Rf8-e8 (2… Rf8-g8 revient au même) ; 3. Re4-f4 ! Re8-f8 (car si 3… Re8-f7, alors 4. Re4-f5 et le tour est joué) ; 4. Rf4-e5 Rf8-f7 ; 5. Re5-f5.

Blancs: roi en f5, pions en f6 et h5. Noirs: roi en f7 et pion en h6.
Trait aux noirs.

Après cette suite de coups, la position est la même qu'au début, mais avec le trait aux noirs.

Cette manœuvre consiste donc à bouger son roi dans le triangle e5-e4-f4 et à le ramener au bon moment à sa case de départ. D'où le nom de « triangulation ».

Triple répétition de la position :
cas de nullité qui se produit : 1) lorsque la même position vient de se présenter une troisième fois au cours de la même partie, consécutivement ou non, et que le joueur au trait réclame la nulle ; ou 2) lorsque le joueur au trait peut jouer un coup qui reproduit la même position une troisième fois, mais réclame la nulle en mentionnant ce coup, sans le jouer. S'il joue ce coup, il donne le trait à son adversaire qui peut alors accepter ou refuser la nulle. Remarque : les positions sont considérées comme différentes si, de l'une à l'autre, les possibilités de roque et de prise en passant ne sont pas les mêmes.
Trou :
case d'un camp qui ne peut plus être défendue par un pion et sur laquelle une pièce adverse peut s'installer paisiblement.

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À jour le 20 octobre 2005.