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Petit manuel de stratégie échiquéenne.

2. Éléments de stratégie des pièces.

Ce qui compte ce n'est pas tant l'endroit où se trouvent les pièces que l'endroit où elles peuvent aller, à savoir le nombre et la force des cases vers lesquelles elles peuvent se déplacer.

Lors d'une partie d'échecs, la valeur relative ou la puissance efficace d'une pièce tient à son emplacement sur l'échiquier et à ses relations aux autres pièces, et non d'abord à sa valeur théorique. En fin de partie, par exemple, un pion sur le point d'être promu devient souvent plus précieux qu'une tour.

2.1. La tour et les colonnes    Tour blanche. .

Une tour puissante est une tour qui vise vers de nombreuses cases.

Plus le jeu se simplifie, plus les tours acquièrent de liberté et de puissance. La mobilité et la coordination des tours permettent d'exercer des menaces de mat et de soutenir (ou de freiner) l'avancée des pions.

Un joueur cherchera à occuper une colonne vide avec une tour le plus rapidement possible. Puisque deux tours alignées se soutiennent mutuellement, on gagnera à les faire communiquer le plus rapidement possible ; surtout en fin de partie.

2.2. Le fou et les diagonales    Fou blanc. .

Un fou puissant est un fou qui vise vers de nombreuses cases.

Les deux diagonales centrales sont particulièrement puissantes, puisque ce sont les plus longues. De surcroît, elles passent par le centre. Les deux manières d'accéder à ces diagonales consistent à placer un fou au centre ou à le mettre en fianchetto.

Les fous et l'occupation des grandes diagonales Blancs: fou en b3, pions en a2, b3 et c2. Noirs: fou en d5, pions en c7 et d6.

Chacun des deux camps contrôle une grande diagonale. Les blancs ont mis leur fou-dame en Fianchetto, tandis que les noirs ont posté le leur au centre. Deux options qui peuvent s'avérer aussi bonnes l'une que l'autre.

Un fou se déplace toujours sur des cases de même couleur. D'où les remarques qui suivent.

Un fou qui se trouve sur des cases de même couleur que la majorité de ses propres pions se trouve bloqué par eux. Pour cette raison, on l'appelle « mauvais fou ».

Il est donc important de placer ses pions de manière à dégager des diagonales où les fous pourront se mouvoir librement.

Deux fous placés côte à côte ou l'un au dessus de l'autre forment une sorte de mur qu'un roi, par exemple, ne peut franchir.

La muraille de fous Blancs: roi en d2, fous en e4 et f4, pion en a4. Noirs: roi en e6 et pion en h3.

La coordination des 2 fous blancs permet de dresser une muraille infranchissable au roi noir.

Posséder la paire de fou constitue un atout important, surtout lorsque le jeu est particulièrement ouvert comme c'est le cas en finale.

2.3. Le cavalier et le centre    Cavalier blanc. .

« Cavalier au bord, cavalier mort. » Anonyme

Le cavalier est la seule pièce qui peut sauter par-dessus les autres. Il est donc très fort en début et en milieu de partie quand les pions ne sont pas encore avancés ou lorsque le centre est bloqué, mais moins en finale.

Plus un cavalier est près du centre, plus il contrôle un grand nombre de cases et plus il gagne en puissance. À l'inverse, plus un cavalier s'éloigne du centre, plus sa marge de manœuvre diminue et moins il est puissant.

La puissance d'un cavalier en fonction de sa position Échiquier avec des cavaliers blancs en a7, e4 et h8. Le cavalier h8 peut aller en f7 ou g6. Le cavalier en a7 peut aller en b5, c6 et c8. Le cavalier en e4 peut aller en c3, c5, d6, f6, g5, g3, f2 et d2.

Au centre, un cavalier contrôle 8 cases. À la bande, ce nombre diminue à 3 et dans un coin, à 2.

Placés à distance de cavalier l'un de l'autre, deux cavaliers du même camp ont la propriété de se protéger mutuellement, et donc de se substituer l'un à l'autre en cas de prise ou d'échange. Une propriété que les fous ne possèdent pas.

Pour bloquer un cavalier, rien de mieux qu'un pion ou un fou placé à 3 cases devant lui.

Il est utile de savoir qu'une des cases les moins accessibles au cavalier est celle se situant à 2 cases de lui en diagonale ; au minimum, 4 coups lui sont en effet nécessaires pour y accéder, et donc 3 pour y faire peser une menace.

Comment un fou peut « dompter » un cavalier Blancs: roi en f3, tour en e1 et cavalier en e4. Noirs: roi en c6, fou en e7 et tour en c4.

Posté ainsi devant lui, le fou noir tient le cavalier blanc en respect. Par ailleurs, et sans avoir à calculer les coups, les noirs savent qu'ils n'ont pas à craindre d'échec de cavalier, et donc de fourchette, avant au moins 3 coups.

2.4. La dame et l'espace    Dame blanche. .

La dame jouit d'une très grande mobilité, puisqu'elle peut contrôler jusqu'à 27 cases en même temps.

Pour cette raison, elle sera convoitée et deviendra vite la cible des pièces adverses si elle s'aventure prématurément au centre ou en territoire ennemi.

Aussi, la dame doit-elle savoir à la fois rester un peu en retrait (de façon à protéger ses pièces tout en restant sous leur protection), garder un œil sur le camp adverse (en menaçant d'y pénétrer à tout moment) et ne s'exposer sur la ligne de front qu'avec l'appui de ses troupes.

On pourra retenir cette règle très simple pour le début de partie : à moins d'une raison majeure, ne jamais sortir sa dame sur une case d'où elle pourrait se faire menacer le coup suivant par une pièce moins forte qu'elle (habituellement un pion ou un cavalier).

2.5. Le roi et la fin de partie    Roi blanc. .

En début de partie, le roi est une pièce peu puissante. Et puisque c'est de lui que dépend le sort de la partie, il convient de le protéger ; particulièrement grâce au roque.

En fin de partie, quand les pièces à longue portée se font plus rares, le roi peut devenir une pièce forte, capable, dans certains cas, de tenir tête même à une tour.

Il ne faut donc pas trop tarder à le ramener vers le centre de l'échiquier, d'où il pourra freiner l'avancée des pions adverses et soutenir ses propres pions.

2.6. Les pions et la structure des pièces    Pion blanc. .

Une pièce a peu de valeur en soi. Sa valeur lui vient de son pouvoir d'action, de sa position sur l'échiquier, des menaces qu'elle peut engendrer, de l'espace dont elle dispose pour se déplacer et des relations de protection mutuelle qu'elle entretient avec les autres pièces de son camp. Aussi bien dire que sa valeur évolue au cours de la partie.

Idéalement, les pièces doivent à la fois se protéger mutuellement et ne pas se bloquer les unes les autres.

C'est mal parti pour les noirs Blancs: Re1, Dd1, Ta1, Th1, Fc1, Fd3, Cc3, Cf3, a2, b2, c2, d4, e4, f2, g2 et h2. Noirs: Re8, De8, Ta8, Th8, Fe6, Ff8, Ca6, Cg8, a7, b7, c7, d6, e7, f7, g7 et h6.

La partie commence à peine et les blancs sont déjà mieux. Leur secret ? Un développement harmonieux où les pièces sont à la fois centralisées et postées de façon à se protéger mutuellement.

Le pion joue à la fois le rôle de rempart (puisqu'il bloque la ligne de tir des pièces à longue portée) et de protecteur (puisqu'il soutient les figures et empêche qu'elles ne soient capturées).

Le pion est apparemment la pièce la moins puissante de l'échiquier, mais on verra plus loin comment l'agencement des pions influence à la fois la structure des pièces et le jeu des figures.

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© Colas Ricard et Normand Lamoureux, 2003–2006. Sous licence CC.
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À jour le 20 octobre 2005.