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Petit manuel de stratégie échiquéenne.

3. Bien commencer une partie.

3.1. Le centre    Carré de deux cases par deux, symbolisant le centre. .

On entend par « centre » les 4 cases situées au milieu de l'échiquier ; et dans une moindre mesure, les 12 cases ceinturant ces 4 dernières.

Le centre de l'échiquier Échiquier dont les cases d4, d5, e4 et e5 sont en évidence.

Le centre se compose essentiellement des cases d4, d5, e4 et e5.

Le centre est au cœur de l'échiquier… et de la partie. C'est au travers lui que les pièces vont se trouver à passer à un moment ou l'autre, et c'est lorsqu'elles y seront postées qu'elles contrôleront le plus de cases.

La maîtrise du centre constitue donc un enjeu important, souvent décisif. Aussi doit-on partir à sa conquête dès le tout premier coup.

Pour ce faire, il faut :

3.2. Le développement.

« Aidez vos pièces, elles vous aideront. » Morphy

Au début d'une partie, les pions bloquent les fous, les tours et les dames. Seul les cavaliers peuvent sortir. Étant encore plus bloquées que les autres pièces, les tours devront attendre longtemps avant d'être activées.

Les premiers coups à jouer seront donc des coups de pions (de préférence ceux du centre, ou ceux qui dégagent les fous), ainsi que des coups de cavalier. Ensuite, viendront habituellement des coups de fous ou de dame, celui du roque, et enfin ceux des tours.

En règle générale, surtout en début de partie, il est déconseillé de perdre du temps à jouer plusieurs fois de suite une même pièce. De plus, chaque coup doit idéalement permettre la poursuite de plusieurs objectifs simultanés : développer ou protéger une pièce, contrôler une case clé, ouvrir une ligne, etc.

Principes de développement Les blancs ont avancé leur pion-roi en e4.

Dès leur premier coup, les blancs engagent la lutte pour le centre et dégagent les diagonales de leur dame et de leur fou-roi.

Blancs: Re1, Dd1, Ta1, Th1, Fc1, Fc4, Cb1, Cf3, a2, b2, c2, d2, e4, g2 et h2. Noirs: Re8, Dd8, Ta8, Th8, Fc8, Ff8, Cb8, Cg8, a7, b7, c7, d6, f7, f4, g7 et h6.

En jouant 5. d2-d4, ils occupent à nouveau le centre, dégagent la diagonale de leur fou-dame, attaquent le pion noir en f4 et préparent le développement de leur aile dame.

3.3. Le roque.

Le roque sert à mettre son roi à l'abri, mais aussi à mobiliser une tour. (Dans le diagramme précédent, par exemple, imaginez toute la pression qui pèse sur f7 une fois le roque fait et le pion f4 éliminé.)

Grand roque ou petit roque ?

Le petit roque est plus rapide à mettre en œuvre que le grand (au minimum en effet, il peut être joué en 4 coups, alors qu'il en faut un de plus pour le grand en raison de la dame). Il permet d'assurer rapidement la sécurité du roi et de passer ensuite à autre chose.

Le grand roque est plus long à réaliser, donc plus risqué, mais en revanche il peut s'avérer très puissant. Cela dépend de ce qu'a joué votre adversaire et de ce que vous voulez préparer pour la suite.

Une fois le développement terminé, c'est le « milieu de partie » qui s'annonce, avec des tentatives tactiques et stratégiques d'attaque vers l'autre camp.

Le milieu de partie consistera souvent à orchestrer une attaque contre le roque adverse. En conséquence, 2 roques du même côté engendreront une partie plutôt calme (puisque les joueurs attaquent du même côté), tandis que 2 roques opposés donneront souvent lieu à un milieu de partie explosif, où les joueurs se trouvent engagés dans une sorte de course contre la montre.

Le roque Blancs: Rg1, Dd1, Ta1, Tf1, Fb2, Fg2, Cb1, Cf3, a2, b3, c2, d2, e2, f2, g3 et h2. Noirs: Rc8, Dd6, Td8, Th8, Fb7, Ff8, Cc6, Cg8, a7, b6, c7, d5, e7, f7, g7 et h7.

Les blancs ont roqué du côté court et les noirs, du côté long. Le développement n'est pas encore terminé mais, déjà, la lutte promet d'être âpre.

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© Colas Ricard et Normand Lamoureux, 2003–2006. Sous licence CC.
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À jour le 20 octobre 2005.