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Petit manuel de stratégie échiquéenne.

5. L'espace.

5.1. Zones d'influence.

Ce qui compte ce n'est pas tant l'endroit où les pièces se trouvent que l'endroit où elles peuvent aller, ainsi que le nombre et l'importance des cases vers lesquelles elles peuvent se rendre.

Ce qui compte, c'est la zone d'influence des pièces, leur potentiel, les menaces qu'elles portent, les cases qu'elles contrôlent, etc.

Les relations de protection et d'entraide qu'entretiennent les pièces sont souvent plus importantes que les pièces elles-mêmes.

5.2. Les colonnes.

Une colonne est dite « ouverte » lorsqu'elle a perdu les 2 pions qui s'y trouvaient initialement, voire lorsqu'il ne s'y trouve plus aucune pièce.

L'occupation d'une colonne Blancs: Re1, Dd2, Ta1, Th1, FFg2, Fg5, Cc3, Cd4, a4, b2, c2, d3, f2, g3 et h2. Noirs: Re8, Dd8, Ta8, Th8, Fb7, Fd6, Cc5, Cf6, a5, b6, c7, d5, f7, g7 et h7.

Le premier à roquer prend la colonne e au coup suivant.

Une colonne, surtout quand elle est ouverte, a très vite intérêt à être occupée par une tour… non seulement parce qu'elle possède beaucoup de cases vides, mais parce qu'elle constitue une zone d'attaque, un point d'infiltration possible vers le camp adverse.

Occuper une colonne ouverte, c'est à la fois regarder vers le camp adverse et protéger son propre camp.

Une colonne est dite « semi-ouverte » lorsqu'elle a perdu un des deux pions qui s'y trouvent normalement.

Un bon stratège cherchera à se créer des colonnes ouvertes pour ouvrir le jeu et tenter une percée dans le camp adverse. Pour cela, il suffit souvent de placer une tour dans la colonne visée et de pousser un ou plusieurs pions afin d'y créer un levier.

5.3. Les diagonales.

Hormis les cas d'une prise et d'un saut initial de 2 cases, chaque déplacement d'un pion le place sur une case de couleur différente. Les diagonales, espace requis au mouvement des fous, s'en trouvent donc modifiées : alternativement libres ou occupées. Il convient donc de penser le déplacement des pions et des fous corrélativement.

5.4. Les cases fortes.

On appelle « case forte » une case du centre ou du camp adverse sur laquelle on peut poster une pièce sans craindre de se faire inquiéter par un pion.

Rôle stratégique d'une case forte Blancs: Rg1, Dd1, Ta1, Tf1, Fg2, Cc4, Ch4, a3, b4, c5, d3, f2, g3 et h2. Noirs: Rc8, Dc7, Td8, Th8, Ff5, Fg7, Cd5, a7, b7, c6, d4, e5, g6 et h7.

Les blancs disposent d'une case forte en d6, tandis que les noirs en occupent déjà une avec leur cavalier en d5. Outre les cases fortes et la fourchette en d6, l'enjeu de la partie va se jouer sur les colonnes « e » et « f ». Notez aussi le pion arriéré en e5.

Ces cases sont donc déterminées par la structure des pions. Le contrôle et l'occupation d'une case forte constituent des atouts stratégiques importants.

Bien sûr, une case forte pour un camp en est une faible pour l'autre, et réciproquement.

Enfin, il est bon de retenir qu'occuper une case forte n'est pas une fin en soi. L'intérêt de la case forte dépend de ce qu'elle permet comme menaces et possibilités. Il est souvent judicieux d'en partir et d'y revenir. En somme, il s'agit d'une île, d'un ponton dans ou vers le camp adverse.

5.5. La 7e rangée.

La percée d'une tour à la 7e rangée est en général très puissante, à la fois pour grignoter un nombre non négligeable de pièces, et pour menacer sérieusement le roi.

Percée à la 7e rangée Blancs: Re3, Tc1, Th1, Fa3, Fg2, Cf3, a2, b3, e4, f2, g4 et h3. Noirs: Rf8, Ta8, Th8, Fd7, Fg7, Ce7, a7, b6, e6, f7, g6 et h7.

En jouant leur tour en c7, les blancs effectuent une percée importante dans le camp adverse. Cette intrusion est d'autant plus fâcheuse que le cavalier noir est cloué. En outre, la tour blanche en h1 est prête à venir soutenir son acolyte.

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À jour le 20 octobre 2005.