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Petit manuel de stratégie échiquéenne.

6. Le temps.

6.1. Le plan.

Le milieu de partie est très riche en manœuvres, combinaisons et sacrifices de toutes sortes. Il est donc important de ne pas s'y engager au hasard.

En conséquence, il faut penser l'attaque et élaborer un plan, c'est-à-dire formuler un objectif général et une succession d'objectifs intermédiaires à réaliser.

En matière de plan, il n'y a guère d'autres règles que celle de partir de la position devant laquelle on se trouve. À chacun ensuite d'organiser son jeu en fonction de son tempérament et ses idées.

Il est de coutume de choisir un secteur de l'échiquier où concentrer ses efforts, et c'est souvent l'aile où se trouve le roi adverse qui est choisie. Signalons en passant qu'une des meilleures manières de répondre à une attaque sur une aile consiste à contre-attaquer au centre.

Le secteur choisi, il conviendra d'imaginer un objectif à atteindre. Supposons par exemple qu'une faille dans la structure de pions adverse permette d'y créer une case forte et d'y poster un cavalier non immédiatement échangeable ou délogeable par une figure adverse.

Cet objectif fixé, on en cherche ensuite les moyens de réalisation. Ce pourra être, par exemple, de stabiliser d'abord le centre, puis de renforcer le contrôle de la case convoitée en écartant un pion au moyen d'un levier ou d'un sacrifice et, enfin, d'y acheminer tranquillement le cavalier.

Un bon plan découle toujours d'une analyse de la position. D'où l'importance de repérer les points faibles de la défense adverse (cases faibles, pions isolés, doublés, arriérés, etc.). Si vous n'en trouvez pas, inventez-les !

Quoiqu'il en soit, avancez toujours en masse, pas en solitaire.

6.2. Le sacrifice.

Si un sacrifice relève souvent d'une combinaison tactique de quelques coups, il a pu être envisagé et préparé longtemps d'avance. Dès le début de partie achevé, certaines cases peuvent être repérées comme des zones à sacrifice potentiel.

Ainsi, les cases à proximité du roi sont souvent le lieu où se produisent des sacrifices. Surtout celles qui sont occupées par un pion. Un sacrifice de fou sur f7, g7 ou h7, par exemple, a souvent pour objectif de faire exploser le bouclier protecteur du roi ou de l'extirper de son enceinte pour mieux l'attaquer.

Ces sacrifices peuvent, sinon se calculer, du moins se prévoir ou s'imaginer ; parfois longtemps d'avance.

6.3. Les échanges.

Lorsqu'un joueur a une structure de pions stratégiquement forte, il a tout intérêt à provoquer des échanges de pièces de mêmes valeurs, afin d'arriver très vite en fin de partie et de faire valoir ses atouts.

Au joueur ayant une supériorité numérique en pions, il est conseillé d'échanger les pièces. Au joueur ayant une infériorité numérique en pions, il est conseillé d'échanger les pions.

Quant aux fous, avant de les échanger il faut tenir compte de la situation chromatique de la structure de pions des 2 camps ; notamment de celle des pions faibles.

6.4. La promotion.

La fin de partie verra souvent un pion arriver à la dernière rangée et se transformer en dame. Il est donc important, dès le milieu de partie, de visualiser les pions susceptibles d'y prétendre, tout particulièrement les pions passés ou les pions susceptibles de le devenir.

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À jour le 20 octobre 2005.