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L'attraction.

Définition et exemple.

Attraction :
sacrifice obligatoire par lequel on force une pièce à se rendre sur une case où elle devient vulnérable. Remarque : l'attraction force une pièce à venir occuper une case précise, tandis que l'écart, au contraire, la force à quitter la case qu'elle occupe pour s'en aller vers une case quelconque.

Exemple d'attraction Blancs: tours en f5 et h5, fou en g6. Noirs: roi en g8 et pion en g7.

Le roi noir ne peut plus bouger, mais aucune pièce blanche n'est encore en mesure de le mater.

En jouant 1. Th5-h8+, les blancs forcent le roi à gagner le coin par 1… Rxh8, puis donnent le coup de grâce par 2. Tf5-f8 mat.

Avant de mater le roi noir, les blancs l'ont attiré au coin. D'où le nom d'« attraction ».

Analyse et compléments.

L'attraction vise à attirer une pièce sur une case pour l'y attaquer. La déviation ou l'écart, au contraire, vise à l'y attirer pour lui faire quitter une fonction défensive.

Exemple d'attraction Blancs: dame en h5 et tour en e6. Noirs: roi en h8, dame en f5, tour en f8, pions en g7 et h7.

Après 1. Tf6-f8+, les noirs sont obligés de jouer 1... Te8xf8 pour parer le mat.

Ce faisant, la tour noire arrive sur une case où elle n'est plus défendue.

Elle devient la proie de la dame blanche qui n'a plus qu'à foncer sur elle pour conclure la partie. Il s'ensuit 2. Df5xf8 mat.

Avant de capturer la tour noire, les blancs l'ont attiré sur une case où elle n'était plus défendue. D'où le nom d'« attraction ».

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À jour le 23 mai 2007.